venerdì 27 settembre 2024

Birdie: Ali, piume e mezze stagioni!

Birdie: Ali, piume e mezze stagioni!



  • Giocatori: 2-4
  • Durata: 30 min
  • Età minima: 8+
  • Autori&Affini: David Spada, Stefano Tartarotti, Christian Giove, Margherita Cagnola, Martina Marzulli



Una partita di Birdie dura 2 round. Durante i round, dovrete formare set di uccellini con una caratteristica comune: tipo di uccellino o stagione raffigurata sulla carta. Alla fine di ciascun round, otterrete punti in base alla quantità e alla dimensione di questi set. Il giocatore con più punti totali al termine del secondo round è il vincitore.

Svolgimento del gioco

Durante ciascun round, i giocatori effettuano il proprio turno in senso orario fino a quando tutti hanno passato. In ogni turno, è possibile svolgere una sola delle seguenti azioni:

  1. Pescare 1 carta e aggiungerla alla propria mano.
  2. Pescare 2 carte e aggiungerle al proprio mazzo personale.
  3. Passare (non si agirà più durante il round in corso).

Se alla fine di un turno compare la carta Stop in cima al mazzo, il round continua ma non si aggiungono più carte all’area di pesca. Se un giocatore non può svolgere le prime due azioni è obbligato a passare.

Fine del Round

Quando tutti i giocatori hanno passato, si calcolano i punti del round in corso. I punti vengono calcolati uno alla volta, a partire dal giocatore che ha passato per primo, seguendo l'ordine in cui i giocatori hanno passato, terminando col giocatore che ha passato per ultimo. L'ordine è importante per l'assegnazione dei Trofei Uccellino.

Calcolo del Punteggio

Si capovolge il proprio mazzo personale a faccia in su e si dispongono le carte davanti a sé formando una fila orizzontale, mantenendo l'ordine. A questo punto si dividono le carte in set continui di almeno due carte con una caratteristica comune, sia essa il tipo di uccellino (parte superiore della carta) o la stagione (parte inferiore). Ogni set rappresenta un gruppo di uccellini che vola via dal nido.

  • Punteggio dei set: Ogni set vale un numero di punti pari al numero di carte che lo compone; i punti vanno segnati sulla propria plancetta.
  • Flap: Quando viene scritto un nuovo punteggio di un set sulla plancetta, sia per il tipo di uccellino che per la stagione, si deve anche barrare la prima casella disponibile della colonna Flap.
  • Trofei Uccellino: Se un giocatore segna il punteggio più alto in una casella Uccellino rispetto agli altri giocatori, riceve anche il Trofeo Uccellino di quel tipo e lo posiziona sulla propria plancetta.
  • Abilità delle carte Uccellino: Durante il calcolo del punteggio, i giocatori possono scartare dalla propria mano delle carte Uccellino per applicarne l’abilità speciale. L’abilità di ogni tipo di Uccellino può essere usata una sola volta per partita.

Secondo Round

Dopo aver calcolato i punti del primo round, si scartano eventuali carte Uccellino ancora in mano e si procede con il secondo round. Il secondo round inizia con il giocatore che ha passato per ultimo. Il secondo round si svolge come il primo, ma risulterà più difficile poiché ogni giocatore avrà già occupato alcune caselle Stagione/Uccellino, e quindi quei set non daranno più punti.

Fine della Partita

Alla fine del secondo round, si segnano i punti totali ottenuti nelle varie categorie sulla propria plancetta, inserendoli negli appositi spazi della sezione blu. Ogni trofeo vale 3 punti bonus. Il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore. In caso di pareggio, vince il giocatore che ha passato per primo durante il secondo round.





 

martedì 3 settembre 2024

Educazione Civica e Agenda 2030

Educazione Civica e Agenda 2030

Giochi da prof....

Sul sito del Centro Regionale di Informazione delle Nazioni Unite (UNRIC), potete trovare questo gioco, in particolar modo utile per le scuole.

Il principale compito di UNRIC è diffondere informazioni sull’ampio spettro di attività svolte dal sistema ONU e alimentare la consapevolezza e la conoscenza degli obiettivi delle Nazioni Unite. Negli ultimi anni UNRIC si occupa principalmente di promuovere la conoscenza degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile e la diffusione degli scopi dell’Agenda 2030.

Obiettivi di Sviluppo Sostenibile (SDG)

Gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile sono 17 obiettivi prioritari che coprono una serie di temi cruciali per il mondo, tra cui: porre fine alla povertà estrema, garantire a ogni bambino un’educazione adeguata, uguali opportunità per tutti,promuovere migliori pratiche di consumo e produzione he aiutino a rendere il pianeta più sano e pulito.


Dove scaricare il materiale:

https://go-goals.org/it/

https://go-goals.org/it/materiale-scaricabile/


Giocatori: Da 4 a 6 giocatori (si possono anche organizzare delle squadre, magari a coppie)

Durata di una partita: dai 30 ai 40 minuti

Materiale: bisogna scaricare del sito e stampare il tabellone (consigliato in formato A3), le schede con le domande (che andranno ritagliate preventivamente), le pedine (potete ritagliare quelle proposte oppure usare degli oggetti che preferite), un dado (da ritagliare... ma meglio vero!).

Come si gioca:


Avete presente scale e serpenti... ecco in versione sviluppo sostenibile!

Il tabellone è formato da 63 caselle. I giocatori avanzano del numero di caselle indicate dal lancio di un singolo dado.

Ogni giocatore posiziona la propria pedina sulla casella di inizio.

A turno i giocatori lanciano il dado e spostano in avanti la propria pedina di un numero pari a quello raffigurato sul dado.

Se un giocatore finisce ai piedi di una scala a pioli, può arrampicarsi immediatamente fino in cima.

Se un giocatore finisce sopra uno scivolo ad acqua, si sposta immediatamente ai piedi dello scivolo.

Se un giocatore finisce su una casella Obiettivo di Sviluppo Sostenibile (1-17), può pescare una carta corrispondente al numero dell’obiettivo. Un altro giocatore (o l'insegnante, se il gioco viene svolto in classe) deve leggere la domanda scritta sulla carta. Se chi ha pescato la carta risponde correttamente, può lanciare il dado di nuovo, altrimenti termina il suo turno.

Vince il primo giocatore che arriva alla casella “2030”!

Se il giocatore ottiene un numero più alto del necessario, deve muovere la pedina in avanti fino alla casella “2030” e poi retrocedere del numero di caselle in surplus.

L'aggancio didattico:

Come contribuire alla realizzazione degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile? 

Il cambiamento inizia da noi stessi. Dobbiamo assicurarci di essere ben informati sulle cause e sulle possibili soluzioni ai problemi del mondo. Solo a questo punto possiamo iniziare a svolgere piccoli gesti positivi nella nostra vita quotidiana: dal parlare in modo costruttivo con la nostra famiglia, con i nostri amici e con la nostra comunità, all’organizzarci per richiedere ai governi di ascoltare la voce dei cittadini.

Usa l’hashtag #SDGGame, condividilo e pubblica foto e video di te mentre giochi.


L.C.


venerdì 2 agosto 2024

Quiz & Comunioni

Quiz & Comunioni

Il 4 maggio 2024, per festeggiare Prima Comunione di Anna (e di Giulio), la nostra parrucchiera Marina, ormai amica da più di dieci anni, conoscendo la nostra passione per i giochi da tavolo, ha regalato ai ragazzi due giochi da tavolo, due Quiz edizioni Gribaudo : uno di inglese, uno di grammatica (oltre ovviamente ad averci proposto delle acconcianture da favola).

Gribaudo è una casa editrice specializzata in libri illustrati, il cui catalogo si articola in tre principali aree tematiche, tra cui una vasta selezione di libri per bambini. A questi ha affiancato alcuni giochi Quiz che vertono su diverse aree tematiche: dinosauri, storia, perchè, parole da scoprire, grammatica, inglese, mitologia, scienza, matematica, animali, ecologia...

Di cosa si tratta:

Il gioco consiste in una serie di carte - quiz che presentano tre risposte possibili: una è assurda, una plausibile e una sola è corretta. 

Questa modalità non solo mette alla prova le conoscenze dei giocatori, ma li aiuta anche a sviluppare la capacità di ragionamento e discernimento. Le illustrazioni sono semplici e colorate.



Nella scatolina ci sono 100 carte di 4/5 colori diversi, divise per argomenti. Il retro di ciascuna carta riporta la soluzione commentata. Inoltre è presente anche un libretto in bianco e nero con qualche attività in più: disegni, cruciverba, etc...

Le carte della grammatica sono studiate da Massimo Birattari, mentre "Le carte dell'inglese - Nuova edizione" da Marisa Leccacorvi.

Come Si Gioca:

I giocatori pescano una carta e leggono la domanda ad alta voce. 

Hanno a disposizione tre risposte tra cui scegliere, ma solo una è quella giusta. 



A chi è rivolto:

Non è indicata l'età, ma è ideale per studenti, adulti e famiglie che vogliono migliorare il proprio inglese / la propria grammatica. Il mio consiglio personale è usarlo con ragazzi che si siano già approciati a queste materie, per evitare eccessive frustrazioni, pertanto indicherei 8 anni o comunque dalla terza elementare in su.

Le life skills:

L'idea è quella che imparare (o ripassare) attraverso il gioco sia uno dei metodi più efficaci per acquisire nuove competenze. Distinguere tra risposte plausibili e corrette stimola il pensiero critico, tipo di ragionamento stimolato anche dalla prove Invalsi. Le illustrazioni rendono le domande più piacevoli.

L'idea in più:

Per rendere il gioco ancora più avvincente, è possibile cronometrarsi, sfidando amici o familiari a rispondere correttamente nel minor tempo possibile. Questo elemento di competizione potrebbe aggiungere un livello extra di entusiasmo e impegno.

Personalmente adoro tabelloni e soprattutto crearli, la mia proposta è la creazione di un tabellone stile gioco dell'oca, affiancato dai classici dadi: chi indovina può ritirare, avanzare e tentare una nuova domanda...

Mi sembra molto utile un utilizzo in classe, con l'insegnante che pone le domande, e spiega le risposte. Da valutare l'idea di far creare ai ragazzi un Quiz a loro volta, magari utilizzando dei supporti digitali come Quizzizz, Wordwall, Kahoot, Scratch, Genially, Canva...


La portabilità e il prezzo contenuto (meno di 10 euro), sono l'elemento aggiuntivo che rendono questi giochi succosi per chi ha voglia di dare un taglio ludico e contemporaneamente didattico al tempo passato assieme, in casa, in spiaggia, in montagna, in classe, sul prato con gli amici....

Grazie Marina per questa scoperta!

L.C.

domenica 21 luglio 2024

Play 4 science : giocare da tavolo a scuola! (parte 4)

Play 4 science : giocare da tavolo a scuola!

ULTIMA PARTE


Gioco 4 : Indagine in corso!!!



Età consigliata: suggerito per le classi 2° e 3°


Argomento: Corpo umano, prevenzione, salute


Obiettivi didattici: Competenze, metodo scientifico, uso del tempo, problem solving, cooperative learning, cittadinanza attiva.


Materiali:

  • Piano da gioco (è molto grande! Circa 1 metro x 70 cm!)
  • Clessidra
  • 4 Card squadre scientifiche
  • Dado
  • 9 Card paziente
  • Pedine
  • 9 Card malattia


Come si gioca:


La classe si divide in gruppi: da 2 a 4 squadre scientifiche e da 1 a 9 pazienti.


I pazienti pescano una carta ciascuno e si posizionano liberamente sul tavolo da gioco, rappresentato da un planisfero.

Le squadre scientifiche si posizionano nel loro punto di partenza, come indicato sulla carta. L'ordine di gioco per le squadre scientifiche viene deciso tirando il dado. La squadra che inizia si muove sul planisfero per raggiungere il primo paziente lanciando il dado. Per ogni tiro ci si può muovere inizialmente solo in una direzione.

Tutte le squadre scientifiche raggiungono il primo paziente, che leggerà la sua diagnosi, riportata in alto sulla sua carta. 

A questo punto possono iniziare le indagini. 

Ricevute le informazioni, la squadra scientifica decide da quale laboratorio iniziare: devono pianificare una strategia per raccogliere il maggior numero di informazioni per ogni paziente nel minor tempo possibile, così da formulare un'ipotesi sulla malattia e passare al paziente successivo. I pazienti leggono il referto di ogni laboratorio e tutti i team possono prendere nota. È importante raccogliere le informazioni corrette per poter poi associare quanto rilevato con le carte malattia e scoprire di che tipo di malattia si tratta.

Vince il team che riesce a scoprire più malattie nel minor tempo possibile. Alla fine del gioco, l'insegnante leggerà la soluzione del gioco, la storia dei pazienti, le cause del contagio e la possibile prevenzione.

Nota bene:

  • Non è possibile visitare due volte di fila lo stesso laboratorio per svolgere analisi su due pazienti differenti.
  • Il paziente può muoversi dopo il primo giro di tiro del dado.
  • L'associazione delle informazioni rilevate con le carte malattia deve essere fatta in due minuti e il responso deve essere consegnato all'insegnante.
  • I sintomi possono essere mimati fisicamente o letti.
  • Il paziente può essere un singolo alunno o un gruppetto.

Attenzione:

È stata fatta una semplificazione dei sintomi più comuni per ogni malattia. L'automedicazione non è scientificamente accettata


L'aggancio matematico - scientifico:

Il testo prevede approfondimenti didattici su malattie quali : diabete, influenza stagionale, tumori, celiachia e intolleranze alimentari, infarto e rischio cardiovascolare, abuso di alcool, Hiv/Aids, Ebola, Prevenzione : i vaccini.

L'idea in più:

Dopo aver fatto giocare la classe, possono essere i ragazzi stessi a compilare delle nuove card malattia segnalando, Segni&Sintomi e i Fattori di rischio, e delle nuove Card Paziente approfondendo malattie non segnalate sul libretto.


NB: Play4science è un kit didattico che riporta 4 giochi da tavolo a tema scientifico ideati dalla coppia Luca Perri e Vanda Gatti, per le scuole secondarie di primo grado. I giochi sono editi da Lisciani. Il kit non è in vendita al pubblico, ma gli insegnanti interessati, che adottano i testi Dea, possono fare richiesta al proprio agente di zona.

                                                                                                                   L.C.

martedì 16 luglio 2024

Play 4 science : giocare da tavolo a scuola! (parte 3)

 Play 4 science : giocare da tavolo a scuola!

PARTE TERZA


Gioco 3 : Il Gioco dell'Oca Scientifico


Età consigliata: suggerito per le classi 1° e 2°, ma adattando le domande si può utilizzare per qualunque fascia d'età


Argomento: Acqua, aria, suolo, ecologia, elementi di matematica e logica


Obiettivi didattici: Competenze, uso del tempo, problem solving, cooperative learning, cittadinanza attiva.


Materiali:

  • Piano da gioco (è molto grande! Circa 1 metro x 70 cm!)
  • Dado
  • Clessidra
  • Pedine con supporto (una per squadra: rossa, arancione, verde, blu, fucsia e vinaccia)
  • Domande presenti nel libretto di istruzioni


Come si gioca:


Il gioco dell'oca non ha bisogno di particolari presentazioni, visto che è forse il gioco da tavolo più giocato al mondo. Eccovi di seguito le specifiche per questa versione.


La classe viene suddivisa in squadre (minimo 2 massimo 6). Per prima cosa, ogni squadra deve scegliere quale percorso intraprendere sul tabellone, diviso in 3 sezioni di 21 caselle ciascuna. Le 3 sezioni si distinguono per la difficoltà crescente delle domande: la prima sezione, la più semplice, comprende le caselle dalla 1 alla 21; la seconda sezione, di difficoltà intermedia, va dalla casella 21 alla 42; la terza sezione, la più difficile, copre le caselle dalla 42 alla 63.

Ogni squadra sceglierà una pedina, che sarà posizionata sulla casella di partenza. Successivamente si sorteggerà l'ordine di gioco delle squadre.

A turno, un giocatore di ciascuna squadra lancerà il dado e muoverà la pedina di un numero di caselle pari al risultato del dado. Una volta letta la domanda corrispondente alla casella di arrivo, la squadra dovrà rispondere correttamente entro un minuto per poter rimanere sulla casella conquistata; in caso contrario, dovrà tornare alla casella del turno precedente.

L'obiettivo del gioco è raggiungere il traguardo prima delle altre squadre. Ci sono diverse tipologie di domande: a risposta multipla, a risposta aperta e grafiche.

Per le domande a risposta multipla, verranno lette le 3 opzioni e poi si girerà la clessidra per tenere conto del tempo.


L'aggancio matematico - scientifico:

Gli autori suggeriscono un approccio interdisciplinare con sguardo alla sostenibilità e all'Agenda 2030.



L'idea in più:

Vista la grandezza del tabellone e la varietà di domande, sia in termini di difficoltà, sia in termini di conoscenze scientifiche, vedrei bene riutilizzare questo gioco durante una delle attività di promozione dell'Istituto Scolastico degli open day.


( Questo disegno è stato realizzato con Canva da un alunno di 1D, Matteo G.)


NB: Play4science è un kit didattico che riporta 4 giochi da tavolo a tema scientifico ideati dalla coppia Luca Perri e Vanda Gatti, per le scuole secondarie di primo grado. I giochi sono editi da Lisciani. Il kit non è in vendita al pubblico, ma gli insegnanti interessati, che adottano i testi Dea, possono fare richiesta al proprio agente di zona.

                                                                                                                   L.C.



mercoledì 10 luglio 2024

Play 4 science : giocare da tavolo a scuola! (parte 2)

 

Play 4 science : giocare da tavolo a scuola!

PARTE SECONDA


Gioco 2 : Affonda l'elemento


Età consigliata: Suggerito per le classi 2° e 3° secondaria di primo grado (qualcuno si offende se scrivo "medie"????)


Argomento: Tavola periodica degli elementi


Obiettivi didattici: Competenze, uso del tempo, problem solving, cooperative learning, cittadinanza attiva.


Durata: nella guida non è indicata, ma io direi 40 minuti, compresa spiegazione e divisione nelle squadre...


Componenti di gioco:

  • 1 Cartella con tavola periodica (i primi 20 elementi) per squadra (due squadre)
  • Set di tessere navi-molecole per squadra composto da 3 atomi, 2 atomi, 1 atomo.
  • Clessidra
  • Domande presenti nel libretto di istruzioni (ma potete aggiungerne a vostro piacimento, soprattutto a seconda delle lezioni che avete svolto)


Avete presente il gioco "Affonda la flotta"? Di solito si gioca su una griglia dove i giocatori posizionano le proprie navi in segreto e poi cercano di colpire le navi dell'avversario dichiarando delle coordinate. "Affonda l'elemento" sfrutta la stessa meccanica, ma per poter sapere se una nave è stata colpita o meno, bisogna rispondere a delle domande sugli elementi chimici.

Come si gioca:

La classe viene suddivisa in due squadre, ciascuna delle quali eleggerà un portavoce. 

Ogni squadra avrà a disposizione un tavolo da gioco e, senza farsi vedere dagli avversari, disporrà le tre navi-molecola sulla griglia (una che occupa 3 caselle, una 2 caselle e una 1 casella).

Si sorteggerà quale squadra inizia il gioco e il portavoce della squadra sorteggiata dichiarerà quale casella vuole colpire. 

Per effettuare il colpo, la squadra dovrà rispondere, dopo consultazione, entro un minuto alla prima domanda sull'elemento relativo alla casella. Le domande saranno poste dal docente, che controllerà anche la correttezza delle risposte date dal portavoce. 

In caso di risposta corretta, il colpo partirà; altrimenti, la squadra avversaria avrà il diritto di rispondere alla stessa domanda, rubando così il colpo. Se entrambe le squadre risponderanno in modo errato, nessun colpo partirà e per tentare di colpire quella casella sarà necessario rispondere alla domanda successiva. Per ogni casella ci sono quattro domande disponibili, da affrontare in ordine.

Il colpo può colpire il bersaglio o finire in acqua. 

L'obiettivo del gioco è affondare tutte le navi-molecole avversarie.

Per ogni elemento è indicata in rosso la domanda facilitata.

Per rendere il gioco inclusivo, sulla griglia di gioco sono stati utilizzati colori differenti associati a simboli diversi:

  • Quadrato: giallo
  • Cerchio: verde
  • Circonferenza: arancione
  • Triangolo: azzurro
  • Rombo: azzurro chiaro
PS Il piano di gioco non segue la disposizione reale degli elementi della Tavola Periodica, sia per ragioni pratiche sia per non fornire troppi suggerimenti agli studenti. Tuttavia, conserva l'ordine crescente rispettando il numero atomico.

L'aggancio matematico - scientifico:

Nel libretto è presente una breve sezione in cui viene spiegata la Tavola periodica e la classificazione degli elementi.

L'idea in più:

Come suggerito dagli autori ci si può agganciare a Educazione Civica e all' Agenda 2030, discutendo su come la chimica sostenibile miri a migliorare l’efficienza con cui le risorse naturali vengono utilizzate tramite la progettazione, la fabbricazione e l’uso di prodotti e processi chimici efficienti, efficaci, sicuri e più rispettosi dell’ambiente, applicando e considerando principi di sostenibilità e circolarità a partire dalla fase di design di una nuova molecola, di un nuovo processo.



NB: Play4science è un kit didattico che riporta 4 giochi da tavolo a tema scientifico ideati dalla coppia Luca Perri e Vanda Gatti, per le scuole secondarie di primo grado. I giochi sono editi da Lisciani. Il kit non è in vendita al pubblico, ma gli insegnanti interessati, che adottano i testi Dea, possono fare richiesta al proprio agente di zona.

                                                                                                      L.C.

giovedì 4 luglio 2024

Play 4 science : giocare da tavolo a scuola! (parte 1)

Play 4 science : 

giocare da tavolo a scuola!


PARTE PRIMA

Scopriamo le carte.... Come insegnante di matematica e scienze, mi è sempre piaciuto portare i giochi da tavolo a scuola, dalle elementari fino alla quinta liceo. Inizialmente era solo per "portare un po' di me" ai ragazzi e tappare i tempi morti dell'anno scolastico, ad esempio il giorno prima delle vacanze di Natale, quando hai già assegnato i compiti, chiuso le verifiche e ti vedi già spaparanzata sul divano davanti al caminetto a guardare per la millesima volta "La Spada Nella Roccia" o altre amenità.

La società evolve, la tecnologia evolve e il modo di apprendere dei ragazzi cambia drasticamente, riuscire a trovare la chiave corretta per insegnare è uno delle caratteristiche che fa dell'insegnante "un buon insegnante". Ed ecco che nel corso degli anni l'utilizzo dei giochi da tavolo diventa sempre più incredibilmente adeguato a questi cambiamenti!

Non mi starò a dilungare su questo discorso (ne parleremo in seguito), ma brevemente è sempre più lampante come i giochi da tavolo offrano numerosi benefici educativi e sociali che arricchiscono l'esperienza degli studenti e sviluppano le life skills: lavoro di squadra, rispetto delle regole, la pazienza e la capacità di gestire la vittoria e la sconfitta, competenze cognitive, inclusione e creatività, .....


In quest'ottica, uno dei miei affezionati rappresentanti di libri, Stefano Busi, che ringrazio, mi ha fornito una copia di Play4Science, che riporta 4 giochi da tavolo a tema scientifico ideati dalla coppia Luca Perri e Vanda Gatti, per le scuole secondarie di primo grado.

I giochi sono editi da Liscianiuna Worldwide Educational Company che progetta, sviluppa e produce, da oltre 30 anni, dispositivi ludici pedagogici e didattici. I materiali sono più green possibile (quasi tutto cartoncino) e il design molto semplice e colorato, che strizza un po' l'occhio alla fascia elementare.

Play4science è un kit didattico progettato per insegnare concetti fondamentali di chimica, biologia, scienze della Terra, salute e altro ancora. Può essere utilizzato sia come strumento per valutare il livello di conoscenza degli studenti, sia per testare e consolidare i concetti affrontati durante il percorso didattico.

PS: Il kit non è in vendita al pubblico, ma gli insegnanti interessati che adottano i testi Dea, possono fare richiesta al proprio agente di zona.

Gioco 1: Indovina chi...è?

Argomento: Classificazione animale e vegetale

Età consigliata: Il gioco è consigliato per una prima media, in modo da approfondire le tematiche riguardanti la classificazione, la tassonomia e la sistematica, ma generalmente è adatto anche per bambini dai 6 anni in su.

Obiettivi didattici: Competenze, principio di esclusione, cooperative learning, memoria visiva.

Durata media di una partita: Circa 10-20 minuti.

Materiali: 
  • Due mazzi (uno viola e uno arancione) da 28 card ciascuno con animali
  • Due mazzi (uno viola e uno arancione) da 28 card ciascuno con vegetali

Il gioco si base sul classico gioco da tavolo "Indovina Chi?" creato da Theo e Ora Coster, pubblicato per la prima volta nel 1979 da Milton Bradley (ora parte di Hasbro). 

Il gioco è progettato per due squadre (viola e arancione), ognuna delle quali ha una griglia con 24 immagini di animali o vegetali. Ogni essere vivente è diverso e ha caratteristiche uniche come il numero di zampe, la presenza di fiori, etc...

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Come si gioca

  1. Preparazione: Ogni squadra sceglie segretamente una carta: questa carta sarà l'essere vivente che l'avversario dovrà indovinare.

  2. Domande e risposte: A turno, ogni squadra pone una domanda sì/no sull'essere vivente personaggio dell'altro giocatore. Per esempio, "Ha le ali?" "Ha 4 zampe?" "Striscia?" "È acquatico?".

  3. Eliminazione: Basandosi sulla risposta, la squadra elimina le carte che non corrispondono alla descrizione. Ad esempio, se la risposta è "no" alla domanda sulla presenza delle ali, dovranno essere tolti gli animali con le ali.

  4. Vincita: Il gioco continua fino a quando una squadra indovina l'essere vivente avversario


L'aggancio matematico - scientifico:

Attraverso questo gioco si può sottolineare l'importanza e la complessità di stabilire criteri per raggruppare e classificare gli organismi viventi, in particolare si affronta il discorso delle categorie sistematiche e delle chiavi dicotomiche. Si può far emergere il concetto che gli esseri viventi appartenenti alla stessa specie non necessariamente si somigliano, e che alla base della classificazione sistematica vi è l'evoluzione degli organismi. Si può approfondire il concetto di biodiversità e il rapporto tra ambiente ed esseri viventi, sia animali che vegetali.


Questo tipologia di gioco stimola anche il ragionamento per complementare: il processo di eliminazione continua fino a quando rimane un solo essere vivente che soddisfa tutte le risposte ricevute. L'idea è che, conoscendo ciò che l'animale o il vegetale non è, si può dedurre chi è il soggetto misterioso. Questo metodo sfrutta la logica del ragionamento per complementare, dove si utilizzano le informazioni su cosa non soddisfa i requisiti, per arrivare alla verità.


Nel libretto allegato troverete gli spunti didattici e la spiegazione delle categorie sistematiche.

L'idea in più:

Personalmente, soprattutto in caso di classi numerose, trovo dispersivo giocare con una sola scatola. Consiglio gruppi piccoli (magari squadre da 2), usare un paio di scatole. I mazzi presenti sono due uguali, entrambi con animali e vegetali. Pertanto con ogni scatola possono giocare 4 squadre contemporaneamente. Consiglio organizzazione di un torneo!


Io lo userò questo gioco al rientro dalle vacanze estive, per ricominciare l'anno nuovo alla grande!

L.C.