venerdì 13 marzo 2020

Quando le rune si trovano sui dadi

Questo post ha la sua origine da uno dei tanti articoli che si leggono in rete, in particolar modo da un post della rubrica, di cui sono fan sfegatato: La vedetta del KS di "Giochi sul nostro tavolo".
In questa rubrica vengono portati alla luce i progetti Kickstarter che hanno incuriosito di più l'autore dell'articolo e che svegliano la scimmia che è dentro tutti noi, purtroppo.
Il bello di questa rubrica è che spazia su tutte le tipologie di giochi da tavolo: dagli astratti, ai german, agli american e  insomma si possono trovare tutti generi possibili.
Leggendo l'articolo (ecco il link) io, come ben altri 7 italiani secondo le statistiche della campagna, abbiamo deciso di aderire al progetto, che si è conclusa con 930 sostenitori totali e una cifra pari a quasi 40000 euro. Una bazzecola rispetto ad altre miniaturissime campagne, ma il risultato ottenuto per noi backer è stato esagerato.
Ecco la prima nota di merito: durante la campagna i backer sono stati coccolati e ascoltati in tutto e per tutto, fino a consegnare il gioco nei tempi che avevano prefissato, INCREDIBILE!
Così a marzo 2020 come da campagna, è arrivato nella nostra casetta.
Runika and the Six-sided Spellbooks
Gioco del 2020 di Shannon Kelly, edito da Fox Tales Games, da due a quattro giocatori (a meno che non vogliate comprarvi l'espansione del quinto giocatore), dalla durata di 60-90 minuti.
Una volta aperta la scatola i materiali sono a dir poco sontuosi. Il cartone delle plance, come quello delle ghiere e i token sono di cartone pressato durissimo e spesso almeno 3 millimetri. I dadi (ben 80) sono splendidi e sul tavolo fanno illuminare gli occhi.
Il gioco fa parte del filone puzzle-game, come Azul e Sagrada, perché il concetto di base è prendere dadi da piazzare sulla propria plancia in modo da soddisfare obiettivi e far punti vittoria. 
In base al numero di giocatori, la condizione di fine partita è il raggiungimento di un certo numero di punti vittoria. Quando tale valore è raggiunto la partita termina.
Il nocciolo del gioco sta nel draft dei dadi che si effettua all'inizio del turno. 
Si pescano a caso dal sacchetto (splendido anche questo!) 4 x N dadi, dove N è il numero di giocatori e a turno se ne sceglie uno fino ad averne quattro. 
A questo punto e, questa potrebbe essere la particolarità del gioco, i dadi devono essere rollati per poi risolverli, perché prima si sceglieva solamente il colore del dado, ma non il suo valore!
Nel caso che il tiro non soddisfi il giocatore, questo può scartare un dado per ritirarli di nuovo tutti o solamente alcuni, fino ad averne solamente uno e quindi doverlo risolvere per forza.
Come appena detto, dopo la fase di draft e tiro dei dadi, quest'ultimi devono essere risolti. 
L'ordine dei dadi da utilizzare è deciso dal giocatore attivo in quel momento.
Esistono vari risoluzioni:
- mettere un dado all'interno della plancia. Particolarità: il dado deve entrare dal lato definito dalla ghiera e se trova un altro dato lo spinge verso l'interno;
- eseguire la runa di un particolare dado: 
             - rossa: fa eliminare tutti i dadi rossi dalla plancia oppure fa scambiare un dado qualsiasi con uno rosso di valore un punto;
          - simbolo gira la ghiera: serve per far girare in senso orario la ghiera
- influenzare un professore: a seconda della runa presente sul dado è possibile chiedere un aiuto ad uno dei 4 professori, 5 se si usa anche l'espansione già inclusa. 
In un turno i giocatori possono usare un professore piazzando uno dei loro dadi, rendendolo inutilizzabile agli altri e piazzando anche uno dei loro gettoni influenza.
I quattro poteri dei professori sono:
- runa rossa: eliminare un dado di qualsiasi tipo dalla plancia
- runa gialla: girare la ghiera come vogliamo
- runa blu: si pescano due dadi, si tirano e si risolvono
- runa verde: sposta un dado piazzato sulla plancia
Conclusa questa fase, alla fine del turno di ogni giocatore, è possibile richiedere
una carta merito (punti vittoria) se si sono richiesti tutti e quattro i professori (cioè aver piazzato tutti e quattro i propri segnalini influenza) e controllare se sono state soddisfatte una o più carte obiettivo.
Se qualcuno ha raggiunto il fatidico punteggio X, la partita termina.

L'abbiamo provato sia in un due che in quattro e la partita è sempre stata molto divertente e combattuta. Sicuramente non è esente una certa dose di paralisi di analisi, ma una volta scelti i dadi si può cominciare a pensare la propria possibile mossa, cercando di minimizzare il proprio tempo di gioco.
Inoltre ogni carta obiettivo ha una capacità usabile "una sola volta", "una volta per turno" oppure "per sempre" e, riuscire a soddisfare quella giusta al momento giusto, da poteri che possono aiutare, e non poco, il giocatore di turno.
Oltre a questa modalità esiste all'interno della scatola anche un quinto professore e la modalità in solitario, dove all'inizio del gioco si sceglie un insegnante, si gira la sua carta sfidandolo a soddisfare le sue richieste (che si trovano in due modalità: facile e difficile). 
Provata anche questa per ora ho un 50% di vittorie contro i professori, ma solo in modalità easy.








giovedì 5 marzo 2020

Rum, sigaro e... Havana!

In una serata molto light prima di Natale 2019 con mia cugina, LaProf e il suo compagno, IlProf a base di party game, abbiamo visto insinuarsi in loro l'amore per i giochi da tavolo, quello sguardo di divertimento e soddisfazione che i giochi da tavolo sanno dare.
Il risultato della serata è stata infatti, che per alcuni amici hanno comprato dei giochi in scatola come regali di Natale, bravissimi!
Con l'anno nuovo abbiamo ricambiato la visita, anche con la scusa di vedere la loro nuova casa nella vicolanza genovese e gli abbiamo portato, no non la solita pianta o un qualsiasi prendi polvere, ma bensì un gioco da tavola in classico stile Cubetto Family.
Ci voleva qualcosa di semplice, ma che comunque fosse profondo il giusto. 
Dopo varie proposte, la scelta è ricaduta su Havana.
Havana
Gioco di carte del 2009 della casa editrice Stupor Mundi, di R. Staupe, illustrato dal notissimo Menzel, da 2 a 4 giocatori e dalla durata contenuta.
La partita consiste nel rivelare ogni turno due carte dalla propria mano, prese da un mazzo uguale per tutti giocatori ed eseguire le azioni in ordine di turno. 
Oltre alle azioni delle carte, è possibile opzionalmente acquistare palazzi per ottenere punti vittoria.
Vince chi per prima raggiunge un valore X di punti, dove X dipende dal numero di giocatori.
La meccanica di base è il bluff quando si piazzano le carte ad inizio turno. 
Partendo da due carte iniziali prese dal proprio mazzo, l'ordine di turno è definito dal valore delle carte in tavola. Inizia a giocare chi ha rivelato la coppia con il valore più basso e successivamente a crescere. Le carte hanno vari poteri, quelle con il valore più alto danno più benefici, ma fanno giocare più tardi nel turno e viceversa. 
Dopo aver rivelato le prime due, nei turni successivi se ne cambia solamente una, sempre presa dalla propria mano e dopo averla rivelata si modifica l'ordine di turno, svolgendo le azioni come descritto sulle carte. 
Come si intuisce il bello del gioco è il cercare di capire la carta che hanno scelto gli altri giocatori e di conseguenza giocare la propria accoppiata migliore.

Il gioco nella sua semplicità di regole lascia grande soddisfazione in chi lo gioca. 
Lo spremere le meningi per cercar di capire le carte che hanno giocato gli avversari e cercare di giocarne di migliori, per poterli fregare ed ottenere un miglior beneficio, sono il fulcro del gioco. 
La partita ha una durata contenuta ed è quindi facile dopo una prima partita per assimilare le regole farne subito un'altra conoscendo a quel punto carte ed avversari al tavolo.