sabato 29 febbraio 2020

Bello è bello, ma pimpato è più bello!

Ieri sera, mentre si decideva a cosa avremmo giocato, LadyCubetto ha proposto di intavolare T'Zolkin! 
Un ottima idea! 
Primo perché è un po' che non lo giochiamo.
Secondo perché ho appena finito di pitturarlo e volevo vedere quanto rendeva durante una partita.
Terzo ed ultimo motivo, perché incredibilmente non avevamo ancora fatto un post relativo a questo stupendo titolo. Male! Malissimo!
Il gioco ormai datato e consolidato è stato ideato dal duo Luciani e Tascini, due mostri sacri italiani dei giochi da tavolo. E' un piazzamento duro e puro dove chi primo arriva meglio alloggia spendendo meno degli altri, quindi l'ordine di turno ha un certo peso, inoltre è importantissimo cercar l'equilibro nel fare di tutto un po', anche se alla fin fine più spingete sui templi degli dei e meglio è.
Per l'occasione abbiamo anche aggiunto le Tribù dell'espansione per variare
un po' il setup iniziale.
T'Zolkin - il calendario Maya più l'espansione Tribù e Profezie
Il gioco è formato da un tabellone su cui sono montate quattro ruote piccole, una media e una grande che funge anche da segna turni.
Il tempo è diviso in 4 ere dove alla fine di ognuna bisognerà rifocillare i propri lavoratori, pena un rimborso in punti per ogni lavoratore non sfamato!
Ogni giocatore ha in dotazione:
- 6 meeple per le azioni, ma comincerà usandone solamente 3
- 8 dischetti del proprio colore (4 per i tracciati tecnologie, 3 per i templi ed uno per il tracciato punti)
- 4 tessere per definire la dotazione iniziale di risorse ed eventuali passi iniziali sui vari tracciati, di cui se ne scelgono solamente due
- 2 tessere Tribù dalle quali scegliere la tribù di appartenenza, che darà poteri speciali durante la partita.

Una volta definite le dotazioni iniziali e la propria  tribù si è pronti a giocare.
Le mosse che si possono eseguire in un turno sono semplicemente due:
1. piazzo uno o tutti i meeple, pagandone il costo, sui vari spazi liberi delle ruote
2. recupero da uno a tutti i meeple che avevo piazzato precedentemente sul tabellone.
Giù da questo, si capisce è un gioco in cui viene premiata la lungimiranza e non l'abilità dell'azione sul momento.
Ma veniamo alle ruote e ai loro significati:
  • Palenque: di color verde serve per acquisire mais o legname
  • Yaxchilan: attraverso questa ruota è possibile ottenere risorse: legno, pietra, oro e teschi
  • Uxmal: di color giallo serve per acquisire nuovi lavoratori, utilizzare mais per salire sui tracciati templi, scambiare risorse al mercato e altre azioni che necessitano di mais
  • Tikal: è la ruota fondamentale per poter costruire i vari edifici, salire sui tracciati templi o quelli tecnologia
  • Chichen Itza: è la ruota di grandezza media e serve principalmente per poter piazzare i propri teschi, salire su un tempio e fare un sacco di punti
L'uso degli spazi per salire sui tracciati templi è fondamentale per poter ottenere, ad ogni fine era, risorse o punti vittoria.
Finite le quattro ere si trasformano tutte le rimanenze di risorse in mais e si contano i punti aggiungendo i bonus dei templi e degli edifici costruiti.

Il gioco ci piace moltissimo anche se alla fine se non si spinge sui tre templi è quasi impossibile vincere. 
Il meccanismo delle ruote, del programmare cosa fare nel futuro è una cosa che troviamo molto stimolante e che rende questo titolo unico.
E poi lasciatemelo dire, le ruote così colorate sono proprio una figata!







venerdì 21 febbraio 2020

La nostra copia, la nostra impressione. Barrage!

Finalmente l'altra sera siamo riusciti a intavolare la nostra copia di Barrage!
In verità, compresa la partita al prototipo, sono già alle sesta partita, ma non è la stessa cosa se non si usa la propria copia o no?
Grazie alla concomitanza di due eventi:
1) i bimbi che ultimamente sono stanchissimi e si addormentano presto;
2) LadyCubetto che è andata con LadyCaffeina a pattinare;
assieme a IzioMan che ha esteso l'invito ai suoi cugini, IlSenzaVizi & LadyDragon, alle 21.30 eravamo seduti al tavolo dove avevo già apparecchiato, sulla nostra classica tovaglia dal meeple giallo che ci ha cucito mia suocera, tutto il ben di Dio.
Solo a vederlo ti viene la voglia di giocarlo, toccarlo e, dopo qualche turno di


smarrimento totale, apprezzarne appieno le meccaniche, l'oculata gestione delle gocce d'acqua e il dove è meglio costruire cosa e perché.
Dopo una mezz'ora abbondante di spiegazione delle regole e di tutte le azioni che si possono svolgere in un turno, a persone che sono già avvezze al peso specifico di questo titolo, abbiamo finalmente dato inizio alle danze.
Come già detto fra le righe poco sopra i commenti nei due primi turni sono stati: "ma a me sembra di non aver fatto nulla" oppure "non ci sto capendo niente". 
Ma, all'inizio del terzo turno la musica è cambiata, come anche i commenti. Infatti i novizi han cominciato a dire: "ah! ecco, ora costruisco li, perché così dopo produco la, prendo una betoniera così posso costruire il rialzo in collina, etc..." insomma la curva di apprendimento non è rapidissima, ma secondo me il gioco è così fatto bene che le regole una volta assimilate, permettono di godere appieno della profondità del titolo.

Veniamo alle note dolenti: i materiali! 
Non la voglio far lunga, perché l'argomento è trito e ritrito ed in più la mia è una copia retail, quindi le ruote sono di nuova generazione senza perni e braccia piegati o rotti e le gocce sono in legno, ma l'unica cosa con cui concordo è il tabellone del quale si sarebbero potuto fasciarne i bordi in modo che non si rovinino ad ogni utilizzo, ma vabbè i problemi sono altri diciamoci la verità.
Una partita dura 6 turni in cui l'acqua la fa da padrona. In ognuno di essi, se non si utilizza la mossa per avere o muovere gocce, alla fine del turno precedente si sa sempre dove e quanta acqua scorrerà nei fiumi disegnati sul tabellone, in modo da programmare le mosse preventivamente.
Sempre che gli altri giocatori non occupino gli stessi spazi azione che avevate pensato voi ovviamente!
Ogni giocatore ha a disposizione un tot di manovali che serviranno per


costruire dighe, condotte o fabbriche assieme agli adeguati macchinari (betoniere o ruspe), velocizzare il tempo di utilizzo di quest'ultimi, acquisire nuovi contratti da soddisfare, migliorare le proprie azioni di costruzione, ottenere altri macchinari o produrre energia.
Per dirla in poche parole, bisogna costruire dighe per bloccare il flusso dell'acqua, utilizzare le proprie o le condotte di altri (pagandoli in soldi e punti) per far arrivare l'acqua alle proprie fabbriche per produrre energia e ottenere bonus e punti vittoria.


Da questa breve descrizione si capisce già che è importante la posizione di dove si costruisce una diga, per avere il diritto di decidere quando incanalare l'acqua in una condotta e il costruire fabbriche per poter trasformare quest'acqua in energia elettrica.
Il gioco si autoscala in base al numero di giocatori senza apportare nessuna modifica, se non nel numero di spazi azione disponibili. Questo perché non è possibile "vivere" sul tabellone ognuno per conto suo, ma è quasi necessario costruire vicino o sopra ad un


altro avversario. Un po', perché così gli si mettono i bastoni tra le ruote (no! non quelle del gioco dove si mettono i macchinari) e un po' perché alle volte conviene piazzarsi subito dopo la fabbrica di un avversario, in modo da utilizzare la sua stessa acqua per produrre anche noi energia. Obiettivamente in due il gioco risulta un pelo più largo, mentre in quattro è quasi claustrofobico e la lotta al piazzamento migliore è sempre aperta.
Ottimo il bilanciamento dell'ordine di turno dove chi ha prodotto più energia in un turno giocherà per ultimo nel successivo, mentre il peggior produttore diventerà il nuovo primo giocatore e avrà tutti gli spazi azione gratuiti disponibili.
A noi il gioco piace moltissimo e quando ne abbiamo il tempo e la forza, perché di neuroni se ne bruciano parecchi, lo intavoliamo volentieri.

mercoledì 12 febbraio 2020

Vagare nel deserto per essere il miglior Tuareg

Finché i bimbi non cresceranno e, si spera si appassioneranno ai giochi in scatola, principalmente giochiamo l'uno contro l'altra. 

[Aneddoto di vita vissuta] Durante la gravidanza di mia moglie, vincevo spesso e volentieri, ma ora che non lo è più, perdo spesso e volentieri... ovviamente "volentieri" è un eufemismo… [vi abbiamo trasmesso: Mai una gioia a casa Cubetto]

Così, quando compriamo dei giochi nuovi, a meno di eccezioni eccezionali, portiamo a casa scatole che riportino la dicitura "da 2 giocatori in su".
Purtroppo molti giochi danno il meglio se giocati in 3 o 4, anche se la scritta "da 2 a n-mila giocatori" che ci attira come il miele con l'orso (e qui casca l'asino).

Ma... lupus in fabula, il dado è tratto, non c'è due senza tre, qui quo e qua… oggi vogliamo parlarvi di quello che è probabilmente il nostro titolo SOLO DA 2 preferito, di cui attendiamo l'espansione in italiano o almeno, come pare sarà, in inglese, che è meglio del duro tedesco.


Targi

Gioco di carte del 2013, edito dalla Kosmos, da 2 giocatori, della durata di un'oretta circa.

Non esistono plance, ma solamente carte ed i meeple, che si piazzano sulle carte in tavola.
Lo scopo del gioco è collezionare carte per ottenere punti vittoria.

All'inizio della partita si piazzano le 16 carte che formano la cornice del "tabellone" e nei 9 spazi interni carte di tipo risorsa o tribali.

In ogni turno, un giocatore alla volta piazza UNO dei suoi tre tuareg su una carta delle carte cornice, tranne sugli angoli, dove si trova il predone o di fronte ad un tuareg avversario già piazzato. 

Conclusa la fase di piazzamento sulla griglia centrale, formata dalle carte risorsa e tribali, in ogni incrocio creato dal piazzamento dei tuareg precedenti si piazzerà un segnalino per evidenziare le carte che si utilizzeranno durante la fase "azioni".
In questa fase, prima un giocatore e poi l'altro, eseguiranno tutte le azioni contrassegnate dai propri meeple.
La partita si conclude quando uno dei due giocatori ha costruito 12 tribali o il predone è arrivato sulla sedicesima carta della cornice.
La meccanica principale del gioco sta nella scelta oculata delle carte centrali in ogni turno, che alle volte fa litigare i due giocatori per aver fregato la carta migliore in quel momento. Altra peculiarità è l'uso strategico del tipo di carte tribali che si acquistano e si piazzano, perché in base a dove vengono dislocate, a fine partita daranno dei punti in più. Inoltre, sempre queste carte, forniscono al giocatore che le rivela delle migliorie in fase di piazzamento o costruzione veramente importanti.
Ho perso il conto di quante volte lo abbiamo intavolato data la sua bellezza e semplicità di regole anche se con un'adeguata profondità.
Serve un espansione? Non so, perché anche così nella sua versione base non abbiamo trovato mai una strategia predominante, perché è molto dipendente dalle carte che vengono rivelate ogni partita e turno.
Sempre diverso e sempre divertente sono gli ingredienti che rendono questo gioco da un ora circa un "must to have" nella propria collezione.
Siete d'accordo anche voi? 



venerdì 7 febbraio 2020

Mal di Testa 2.0... non si ci ferma più!

Completati i ciclisti di Flamme Rouge, il pennello era ancora caldo e la voglia di pitturare non ancora passata. Incredibile!

Dopo una scorsa alla collezione, l'occhio è caduto sulla scatola di T'Zolkin di Cranio Creations. Questo magnifico gioco, di cui inspiegabilmente non abbiamo mai scritto un post, ha un tabellone splendido corredato da 5 ruote piccole e una grande: il colore con cui vengono vendute, secondo me non valorizza lo splendido disegno presente all'interno della ruota più grande e i dischi piccoli rimangono molto "piatti".

Cercando un po' in rete qualche idea su una possibile valorizzazione, ne ho trovata una minimale ma che rende tantissimo, e da cui ho voluto prendere spunto. Uno dei motivi della scelta è stata anche che mi ha permesso di provare la tecnica Dry Brush o, in italiano, Pennello Secco.

Si parte dando una mano di Primer grigio su tutte le ruote.



Successivamente, si utilizza la tecnica Dry Brush per mettere in evidenza il disegno in rilievo sulla ruota grande e le porosità presenti su quelle piccole.



Una volta asciutto, ho colorato di bronzo la ghiera che delimita il disegno, mentre, per gli spazi delle ruote piccole che ospitano i meeples, ho utilizzato un colore simile all'area dove vengono montate.



Svolto il grosso del lavoro, è stata la volta dei dettagli relativi alle frecce, i numeri e i simboli sopra presenti sullla ruota grande.



Infine una passata di fissante per evitare che si rovinino troppo col tempo, e siamo pronti a giocare!

Commenti, critiche e consigli sono ovviamente ben accetti!

PRIMA



DOPO




N.B. Per gli ignoranti come noi che non conoscono la tecnica del Dry Bush, si tratta di applicare una piccola quantità di colore opaco su una base asciutta. L'utilizzo di un pennello asciutto, lo strofinamento e le quantità piccole di colore, fanno risaltare lo sfondo nonostante il colore opaco.