Albe: 9
Fla: 8
Ciao,
pur essendo malati (noi adulti perché i bimbi sono sani e saltano come dei grilli) abbiamo voluto comunque provare un fillerino, rapido, con poche regole, una discreta strategia e una leggera quantità di alea.
Di cosa stiamo parlando? Ma di...
8 minuti per un impero
gioco acquisito tramite Math Trade, grazie a IlBotta (che potete leggere su River Forge Project).
Recensione
Gioco ideato da Ryan Laukat edito da dV Giochi da 2 a 5 giocatori, durata (come dice il titolo) 8 minuti. In verità in due ci abbiamo messo circa 30 minuti, ma era la prima partita.
Bella l'idea di poter conquistare il mondo in così poco tempo. Gli scontri per poter acquisire territori non saranno epici ma il gioco scorre veloce e fluido senza troppi pensieri. Come in quasi tutti i giochi chi ha più punti vince.
Bella l'idea di poter conquistare il mondo in così poco tempo. Gli scontri per poter acquisire territori non saranno epici ma il gioco scorre veloce e fluido senza troppi pensieri. Come in quasi tutti i giochi chi ha più punti vince.
Spiegazione del gioco
Il gioco si svolge sul tabellone, dove verranno piazzati le proprie armate e le proprie città, e sulla propria area personale, dove verranno accumulate le carte che daranno punti vittoria finali e le azioni da eseguire.
Infine affianco al tabellone troviamo le 6 carte da poter pescare, ognuna con un costo, identificato sul tabellone in base alla posizione delle carte da sinistra a destra.
Il gioco inizia piazzando 3 delle proprie armate sulla regione con la scritta "start" e tramite un'asta un giocatore acquisisce il diritto di scegliere chi sarà il primo giocatore per tutta la partita, attenzione che i soldi sono solo quelli iniziali, quindi bisogna pensarci bene!
A questo punto siamo pronti a partire.
Ad ogni turno un giocatore prende, pagando, una carta, facendo scivolare verso sinistra le successive, ed effettua la relativa azione, infine la pone davanti a se, aumentando le risorse.
Le azioni possibili sono:
1. Spostare le armate via terra: è possibile effettuare tanti spostamenti quanti indicati sulla carta, ma solo attraverso la terraferma. Le armate si possono fermare anche in regioni già occupate.
2. Spostare le armate via mare: simile all’azione precedente, in questo caso possiamo portare i nostri bellicosi cubetti anche in altri continenti separati dal mare, purché tra essi esista una rotta marittima, indicata da una linea tratteggiata in blu.
3. Fondare una città: scegliendo questa azione, è possibile piazzare su una qualsiasi regione che contenga almeno uno dei nostri cubetti, una città (i dischi della dotazione iniziale). Anche in questo caso, possono coesistere nella medesima regione più città appartenenti a giocatori diversi.
4. Piazzare nuove armate sul tabellone: chi opta per questa azione, può posizionare il numero di cubetti indicato, sulla regione di partenza o su una qualsiasi altra regione che contenga una propria città.
5. Eliminare un’armata: con questa azione, il giocatore può togliere dal tabellone un’armata qualunque, anche propria. Il cubetto eliminato torna al proprietario.
In base al numero di contendenti cambia la condizione di fine gioco.
In due giocatori la partita si conclude dopo 13 turni (uguale 13 carte).
In tre quando dopo 10, in quattro 8 e così via.
Infine affianco al tabellone troviamo le 6 carte da poter pescare, ognuna con un costo, identificato sul tabellone in base alla posizione delle carte da sinistra a destra.
Il gioco inizia piazzando 3 delle proprie armate sulla regione con la scritta "start" e tramite un'asta un giocatore acquisisce il diritto di scegliere chi sarà il primo giocatore per tutta la partita, attenzione che i soldi sono solo quelli iniziali, quindi bisogna pensarci bene!
A questo punto siamo pronti a partire.
Ad ogni turno un giocatore prende, pagando, una carta, facendo scivolare verso sinistra le successive, ed effettua la relativa azione, infine la pone davanti a se, aumentando le risorse.
Le azioni possibili sono:
1. Spostare le armate via terra: è possibile effettuare tanti spostamenti quanti indicati sulla carta, ma solo attraverso la terraferma. Le armate si possono fermare anche in regioni già occupate.
2. Spostare le armate via mare: simile all’azione precedente, in questo caso possiamo portare i nostri bellicosi cubetti anche in altri continenti separati dal mare, purché tra essi esista una rotta marittima, indicata da una linea tratteggiata in blu.
3. Fondare una città: scegliendo questa azione, è possibile piazzare su una qualsiasi regione che contenga almeno uno dei nostri cubetti, una città (i dischi della dotazione iniziale). Anche in questo caso, possono coesistere nella medesima regione più città appartenenti a giocatori diversi.
4. Piazzare nuove armate sul tabellone: chi opta per questa azione, può posizionare il numero di cubetti indicato, sulla regione di partenza o su una qualsiasi altra regione che contenga una propria città.
5. Eliminare un’armata: con questa azione, il giocatore può togliere dal tabellone un’armata qualunque, anche propria. Il cubetto eliminato torna al proprietario.
In base al numero di contendenti cambia la condizione di fine gioco.
In due giocatori la partita si conclude dopo 13 turni (uguale 13 carte).
In tre quando dopo 10, in quattro 8 e così via.
Impressioni
Il gioco ci è piaciuto molto, la Fla ci ha visto una versione di Rattus light.
Grazie al fatto che le carte sono auto esplicative sin da subito si capisce quali risorse prendere, in modo da ottenere più punti vittoria alla fine della partita, e quali azioni eseguire.
Grazie al fatto che le carte sono auto esplicative sin da subito si capisce quali risorse prendere, in modo da ottenere più punti vittoria alla fine della partita, e quali azioni eseguire.
Nessun commento:
Posta un commento