venerdì 24 febbraio 2017

Come rendere lunga una partita corta

Metti insieme due famiglie: la nostra con due cubetti e la famiglia del docHMD79 con altrettanti piccolini e il piatto è servito.

Decidiamo di vederci sabato a pranzo a casa loro in modo che i bimbi possano giocare assieme.

Le due piccoline smontano, montano, stravolgono la casa inventando meta giochi a tema principesse, mentre il nostro cubetto (su suggerimento del papà di portarsi un po' delle sue macchinine) si butta sulla pista della Hot Wheels e il più piccolino se la dorme beato.
Dopo aver mangiato, il tran tran prosegue come è iniziato e decidiamo di intavolare un titolo leggero. La moglie di IldocHMD79 profetizza che appena conclusa la spiegazione del gioco il piccolo gigante si sarebbe svegliato.
[Ndr: sbaglia di poco perché come predetto finita la spiegazione e cominciato il primo giro ecco sentire un leggero pianto in cameretta, ma ormai abbiamo cominciato e quindi via con le danze!].
Così una partita da un oretta è diventata da circa due ore e poco più, perché il piccolino si è svegliato con 39.5 di febbre, le bimbe hanno avuto bisogno di assistenza in bagno e il grande ogni tanto si annoiava a far girare le macchine cercando compagnia.

Tinner's Trail

Gioco di Martin Wallace, del 2008, da 3 a 5 giocatori, dalla durata di un ora e un po' di più. Edito da Treefog.

Nella ricca Cornovaglia del 1800 le compagnie minerarie (i giocatori) cercano di estrarre rame e stagno dalle miniere per poterle rivendere e guadagnare denari per poter accaparrarsi i punti vittoria migliori.

La partita dura 4 turni e in ognuno di questi un giocatore deve utilizzare i soldi in suo possesso per acquisire migliorie, terreni dove aprire la propria miniera, estrarre i minerali oppure guadagnare sterline.

L'acquisizione di terreni avviene tramite un asta al rialzo, ma i soldi in possesso sono sempre pochini e bisogna essere molto calcolatori per poter far tutto.

Ogni volta che bisogna estrarre qualcosa, lo si sceglie in base al mercato che ogni turno, casualmente, fissa il prezzo delle due tipologie di minerali. Inoltre il costo di estrazione varia in base alla quantità di acqua presente nella miniera.
Quindi è importante prendere alcune delle migliorie perché fanno diminuire l'umidità o anche aumentare il numero di minerali da poter estrarre.
Concluso il turno, si vendono al mercato i minerali acquisiti e si comprano le location dei punti vittoria. 
Anche qui i  punti vittoria maggiori costano parecchio, quindi bisogna cercare di vendere al meglio per poterseli accaparrare.

Alla fine dei 4 turni, si sommano i punti vittoria acquisiti durante la partita definendo il vincitore. 

Conclusa la partita, vinta dal IldocHMD79 su Ladycubetto. La fame di gioco del padrone di casa non si è placata così, mentre le mamme si occupano dei pupi, tira fuori dallo scaffale un gioco ancor più rapido, soprattutto in due.

Tsuro

Gioco del 2004, di Tom McMurchie, da due a otto giocatori.
Molto rapido per la durata e semplicissimo nelle regole. 
Cosa bisogna fare? Creare un percorso tessera dopo tessera cercando di arrivare alla strada dei/degli avversari e sbatterli fuori dal tabellone.
L'ultimo che rimane in corsa ha vinto.
Belli i materiali e l'ambientazione di ispirazione giapponese.

Si parte da un punto sul confine del tabellone e in ogni turno si pesca una tessera e si aumenta il proprio percorso o incidentalmente anche quello degli avversari. Quando accade quest'ultimo caso di cerca di mandare gli avversari su un percorso che porti all'esterno del tabellone in modo da eliminarli dal gioco.

Gioco simpatico, sicuramente un fillerino per riempire il tempo.
Ma la nostra serata non si conclude così!
La nostra piccola cubetta crolla appena salita in auto alle 18.30, mentre il piccolo cubetto la raggiunge per le 21.
E quindi? Sentiamo per caso FaustoXX che ci raggiunge a casa per giocare all'Oracolo di Delphi.
Beh come inizio di fine settimana non c'è male!

venerdì 10 febbraio 2017

Chi riuscirà a salvarsi dall'estinzione?

Natale è passato e ai nostri cubetti più di un gioco è arrivato. Visto che il piccolo cubetto è un patito di Dinosauri, il buon Babbo Natale gli ha portato un fantastico gioco a tema. Ovviamente è impazzito vedendo le miniature, e chi può dargli torto sono bellissime!

Dino Race

Gioco del 2014 di Roberto Grasso, edito da Ares Games e distribuito in terra nostrana da Devir Italia. Per 2, ma fino anche a 4 giocatori, dalla durata contenuta di una ventina di minuti.
Le regole? Ecco, le ho lette per poter giocare con i cubetti, ma in verità quelle che racconterò non sono quelle ufficiali ma quelle inventate dal cubetto. 
Perché questo è uno dei lati positivi del gioco.

Lasciargli la fantasia di creare un loro gioco senza imbrigliarli troppo con le regole (anche se sono sicuramente utili e soprattutto pensate e testate dall'autore). Ovviamente in questo processo non bisogna lasciarli andar fuori dal seminato, cioè se il titolo è una corsa non bisogna giocare ad una guerra con morti e feriti, ma lasciargli mettere particolari e regolette che lo rendono più alla loro portata.
Nel nostro caso bisogna:
Creare un percorso con i 12 esagoni che rappresentano i quattro tipi di terreno possibili. 
Piazzare i propri due dinosauri, diversi per colore (rosso, giallo, verde, blu) e tipologia (T-Rex, Triceratopi, Parasaurolofi e Brontosauri). 
Usare le carte per poter spostare i piccoli dinosauri lungo il percorso. 

Nella scatola esistono anche delle carte speciali, ma tra i sei tipi disponibili noi usiamo solo i jolly. Questo perché giochiamo a carte scoperte, rendendone alcune totalmente inutili.
Altra leggera differenza è l'uso dell'uovo. Per noi non va portato da nessuna parte, ma è l'obiettivo da raggiungere a fine percorso con tutti e due gli esemplari. Quindi viene piazzato sull'ultima tessera!
Come nel gioco inventato da Grasso usiamo il dado a fine di ogni turno per poter pescare carte aggiuntive, con il risultato che se un nostro personaggio si trova su una tessera uguale a quella rappresentata dal tiro del dado si riceve una carta. Oppure si può far eruttare il vulcano e far muovere la lava, cosa enormemente scenica per i cubetti che vedono i dinosauri che devono scappare a gambe levate.
Quindi in ogni turno un giocatore, pesca una carta, usa una o più di quelle che ha in mano per spostare le miniature ed infine tira il dado.
Vince chi per primo arriva a prendere l'uovo con tutte e due i dinosauri.

Il gioco è piacevole da vedere, le miniature sono ben realizzate e fanno ammattire qualunque bambino. Per ora giochiamo con queste regole, ma man mano che i cubetti crescono inseriamo sempre più regole ufficiali. Perché è giusto lasciarli divagare, ma se le regole ci sono è giusto seguirle. 
La piccolina non riesce a giocarci secondo le regole sopra descritte, ma è anche giusto così, sulla scatola c'è scritto 6+ e lei ne ha solo 2 e mezzo. Ma pian piano arriverà anche lei e comunque l'importante è divertirsi con i piccoli cubetti.





venerdì 3 febbraio 2017

Una serata da 5 contro uno.

Serata incredibile a casa Cubetto: eravamo in 6, evento più che raro! I titoli per questo numero di giocatori in nostro possesso non sono molti, onestamente non ci siamo mai posti il problema o la fortuna di essere così tanti.
Ma vista la richiesta di alcuni partecipanti, studiamo un titolo nuovo per noi, seppur ormai datato per gli "addetti ai lavori".

Letters From Whitechapel

Gioco del duo tutto italiano, Gabriele Mari e Gianluca Santopietro, da 2 a 6 giocatori, per la durata di un'ora e mezza circa.


Un giocatore interpreta il famoso serial killer Jack lo Squartatore e gli altri i 5 ispettori incaricati di acciuffarlo. Il gioco si sviluppa nelle 4 notti del 1888, quando Jack uccise quattro "sventurate" o per meglio dire prostitute (una, una, due e una). In questo lasso di tempo, gli ispettori devono riuscire a prenderlo prima che l'assassino si ritiri nel suo rifugio, dileguandosi alla vista della polizia.

Il gioco si presenta con una grande mappa del quartiere di Whitechapel, dove verranno piazzate le sventurate e i Bobbies a fare le ronde.

Se Jack riesce ad uccidere tutte le passeggiatrici vince, altrimenti, se viene arrestato o non riesce a tornare a casa per tempo, perde.

Nel nostro caso per una botta di c... ehm, di ottima bravura di Izioman, Jack ha ucciso tutte le prostitute e si è fatto beffe di noi Bobby. Noi siamo cascati come dei polli nel suo bluff e l'abbiamo cercato nella parte sud, mentre lui aveva preso residenza nel nord. Che pivelli...

La collaborazione tra le forze di polizia si è sentita poco, secondo noi potrebbe essere un miglior titolo per due giocatori invece che da 6, ma è un pensiero tutto  personale.
Molto probabilmente lo abbiamo giocato malissimo, perché documentandomi i risultati ottenuti sono molto diversi dal nostro.

I vari giocatori han detto a fine partita:

IzioMan: "Mi sono divertito ad interpretare Jack, anche perché sbagliando la prima mossa vi ho fregato tutti e ho vissuto di rendita le altre notti. Ma come gioco non mi ha entusiasmato troppo. Preferisco altri titoli per questo tipo di meccaniche".

LadyCaffeina: "Non mi è piaciuto proprio, non ne capisco il senso. Preferisco sensibilmente Nuns of the Run".

MT: "Diciamo che non è stato il cooperativo che mi aspettavo... si giochi in 2 o in 6 non fa moltissima differenza. Solitamente, i collaborativi a cui gioco sono molto più coinvolgenti ed ognuno fa la sua parte. Mi sembra che Jack sia anche un po' tanto avvantaggiato"

LaSere: "Molto complicato e macchinoso, preferisco Scotland Yard perché è più semplice. Comunque non mi è dispiaciuto anche se penso che Jack sia molto agevolato. Certo, fosse troppo semplice prenderlo il gioco finirebbe subito".

PS: ma perché dice di usare i segnalini trasparenti per gli indizi, non si vedono!!!!!