martedì 21 aprile 2015

Pochi acri ma tanta robba....

Albe: 7,5
Fla: 8

Ciao,
rieccoci ad un'altra serata ed altri cubetti.
Il gioco di stasera è stato, come al solito, con inizio non prima delle 21.30...


Pochi acri di neve


Recensione

Gioco della casa editrice Treefrog Games del 2011 da 2 giocatori, di Martin Wallace ed è pubblicato in Italia dalla Asterion Press.

Giochiamo la seconda edizione del gioco. La prima è famosa per un piccolissimo bug denominato "Halifax Hammer" con cui gli Inglesi con una successione di passi hanno sempre la meglio sui francesi, tanto che Wallace ha pubblicato gratuitamente una fix da stampare su un qualsiasi foglio A4, con la quale si cambiano le regole.
Ma, a parte questa correzione il gioco consiste nel cercar di conquistare il Nord America, stando a capo dei francesi oppure a capo degli inglesi, rivivendo le atmosfere dei nativi americani, dei coloni e dei pionieri americani tipiche de “L’ultimo dei Mohicani”.

La partita come da manuale dura molto e le conquiste e le perdite si susseguono l'un l'altra. Il giocatore grazie alle carte nella sua mano - interessante la costruzione del proprio mazzo - cerca di conquistare le città altrui (che possono essere libere di essere colonizzate oppure devono essere assediate a colpi di milizia) finché non riesce a conquistare 12 città avversarie oppure la città di Quebec se si è gli inglesi oppure New York o Boston se si impersonano i francesi.



Spiegazione del gioco

Il gioco si svolge a round finché una delle condizioni di conclusione non viene soddisfatta. Il meccanismo del gioco è molto semplice: ogni giocatore nel suo turno gioca due carte, una alla volta, e ne applica l’effetto, poi ne ripesca altre fino a riaverne 5 in mano.

Le carte possono essere giocate applicando l'effetto principale (collegamenti ad altri insediamenti per le carte luogo, o vari bonus per le carte impero); oppure possono essere giocate utilizzando i simboli riportati nel riquadro-pergamena in basso, creando così una grande quantità di combinazioni. 


I simboli riportati nelle carte sono: 
  • navi o barche (che permettono di muoversi da un insediamento ad un altro tramite mare-lago o fiume); 
  • pelli (che permettono di guadagnare denaro col commercio); 
  • i coloni (che permettono di fondare città);
  • il denaro (monete da guadagnare);
  • i carri (che permettono di percorrere i pochi sentieri presenti nella mappa);
  • la forza militare (utilizzata per gli assedi).
Ogni giocatore giocando una carta può compiere perciò azioni di espansione per colonizzare nuovi insediamenti neutrali (utilizzando carte luogo con indicata la destinazione da colonizzare e una carta con l’icona del mezzo di trasporto adatto); oppure può fare azioni di finanziamento per guadagnare monete; oppure ancora può fare azioni per la gestione delle carte: acquistare, scartare, giocare carte o riprendere da una speciale “riserva” (che vedremo più avanti) così da far “girare il mazzo” più velocemente; oppure ancora può fare azioni di aggressione per razziare o tendere imboscate o assediare un insediamento nemico. 

L’assedio in particolare è molto ben reso nel gioco: occorre giocare delle carte (solitamente con l’icona forza militare) per spostare l’indicatore posto su una tabella numerata dalla propria parte; se all’inizio del turno un giocatore ha l’indicatore dalla sua parte vince l’assedio.
Questo meccanismo permette all'avversario di difendersi in modo da spostare l’indicatore dalla sua parte; per questo motivo l’assedio si rivela lungo, logorante e soprattutto costoso visto che le carte giocate rimangono ferme, diciamo “parcheggiate” fino alla fine dell’assedio.

Le razzie (fatte principalmente dai propri alleati nativi americani) invece permettono di radere al suolo un villaggio nemico, mentre le imboscate fanno perdere carte, generalmente quelle con forza militare. Ovviamente ci sono carte impero speciali che danno dei bonus particolari, come pescare dallo scarto, aggiungere carte alla propria mano, etc... 
Le carte si differenziano anche in base alla nazione con cui si gioca: 

  • gli inglesi partono con meno luoghi ma un potenziale militare più alto; 
  • i francesi hanno pochi coloni, ma più insediamenti e più carte commercio. 
Le carte neutrali (verdi) sono acquistabili da entrambi i giocatori e propongono carte che possono sopperire proprio alle mancanze delle due nazioni.

Il gioco si conclude quando un giocatore conquista la capitale avversaria (attenzione che gli inglesi ne hanno 2!) oppure quando ha posizionato tutti i propri dischetti o  tutti i propri cubetti sul tabellone, o quando ha “eliminato” 12 dischetti e/o cubetti avversari.

Vince chi ottiene più punti sommando quelli ottenuti durante la partita con i risultanti dal conteggio finale (le città più importanti danno punti vittoria e i dischetti/cubetti danno 2 o 1 punto vittoria cadauno).



Impressioni

Un parere dopo una sola partita, giocata pure di notte, con del sonno arretrato, non è banale e potete prenderla con le pinze. 
Comunque il gioco mi è piaciuto, molto lungo forse anche perché abbiamo giocato molto in difesa.
La fortuna nella pesca delle carte sicurmente incide, perchè senza carte non si ci posta o attacca, per ovviare a questo inconveniente si possono accantonare delle carte nel magazzino, che potranno essere rimesse nella mano del giocatore, pagando ovviamente, nulla è gratis!!!

Sicuramente da rigiocare a mente fresca.