giovedì 29 dicembre 2016

Diamo una mano a Zenigata-Victor a trovare il colpevole!

Anche la meeple family è stata colpita dall'influenza. Ben tre componenti su quattro, meno male che LadyCubetto tiene botta per tutti.
Così dopo essere riusciti a mettere a nanna i cubetti malati, solo il Sacro Fuoco (come direbbe IlDocHMD79) può permetterti di sedere al tavolo e giocare.
Ok giocare, ma almeno scegliamo qualcosa di soft, che tra febbre e mal di testa stare in piedi è un'impresa.
Così intavoliamo un titolo di Essen 2016, target molto tranquillo, tra un party game e un family, con la giusta dose di profondità.

Commissionar Victor

Gioco del 2016, di Krzysztof Matusik edito da Tailor Games. Da due a quattro giocatori per una durata dai 15 ai 30 minuti.

Insomma un titolo che si può apparecchiare quando si è malati: fisicamente e di giochi da tavolo.

Nel gioco impersoniamo un detective, chiamato a risolvere il mistero di un furto al museo. Un ladro (il nostro obiettivo sarà scoprire chi) ha rubato un importantissimo quadro e tocca a noi fare il suo identikit basandoci su 3 parti del corpo: capelli, sguardo (tondi, piatti, occhiali o monocolo) e assenza/prezenza di barba/pizzetto/baffi.


La partita si gioca su una scacchiera 5 x 5 che viene costruita e modificata ad ogni turno. 


Una volta coperto ogni spazio la partita è conclusa e si contano i punti. 

E il ladro? E' il sospettato che ha ottenuto più punti alla fine del gioco!

Nel dettaglio il gioco comincia togliendo 5 possibili sospetti (cosa che aumenta la longevità del gioco e fa variare le possibili tessere che possono comparire nella scacchiera) con un indiziato (tessera) scoperta su tavolo, tre tessere coperte e un "presunto innocente" (due nella partita a due giocatori) in mano ad ogni giocatore. 

Ad ogni turno si deve obbligatoriamente:
- riprendere il "presunto innocente" (cartoncini rotondi con la lente del proprio colore);
- piazzare una tessera della propria in mano;
piazzare il "presunto innocente" in modo che gli avversari non possano muoverlo durante il turno successivo;
e opzionalmente:
- spostare una delle tessere presenti sul tabellone, seguendo le regole di spostamento (quest'ultima azione può essere eseguita in ogni momento);
Infine pescare la tessera per il turno successivo.
Quando si pesca è possibile incappare nella tessera del commissario Victor: da quel punto in poi ci impedisce di spostare il nostro "presunto innocente".

Il gioco procede nel seguente modo finché la scacchiera non è completa e ogni giocatore rimane con una sola tessera: il proprio sospettato!


A questo punto si vede chi ha scoperto il ladro contando le sequenze di caratteristiche uguali al sospettato che abbiamo in mano.

Ad esempio se la nostra ultima tessera rappresenta un uomo con capelli ricci, gli occhiali e i baffi. Andremo a controllare in ogni riga e colonna quanti sospetti hanno quella caratteristica:

- 3 sequenze daranno 1 punto
- 4 sequenze daranno 3 punti
- 5 sequenze daranno 5 punti

una volta sommate tutte le prove, cioè i punti, scopriremo chi è il ladro!


Il gioco seppur giocato da malati ci è subito piaciuto un sacco. Minimale ma azzeccata la grafica, ovviamente l'ambientazione come purtroppo capita rimane un po appiccicata, ma fa lo stesso. Le prime partite si svolgono con semplicità, per prendere confidenza con il gioco, ma poi, capito il meccanismo, si può aumentare la profondità di gioco creando sequenze ottimali, mettendo e spostando tessere anche solo per far girare le ball... le lenti! all'avversario.

Promosso!

giovedì 22 dicembre 2016

Scappo dalla novità ludica - La vita, l'amore e le vacche

Ciao, come di consueto ci vengono a trovare IzioMan e LadyCaffeina.
Dopo le fiere di Essen e Lucca, abbiamo tra tutti circa una ventina di titoli nuovi, da spacchettare, defustellare, leggere attentamente il regolamento, provarlo nelle rispettive case ed infine proporlo per la nostra serata ludica.
Ma questa settimana volevamo disintossicarci da tutte queste novità e abbiamo apparecchiato un titolo solido, già giocato e che sappia stimolare i neuroni nel modo giusto.
Così finisco di addormentare i cubetti e cosa trovo sul tavolo, bello da vedere, colorato e che aspetta solo di iniziare il primo turno?

Agricola

Gioco del tipo "Must To Have" di Uwe Rosenberg, dicono il suo miglior capolavoro. Non so valutare se sia il suo migliore, ma sicuramente è uno dei 3 che terrei se mi dicessero che devo venderli quasi tutti. Giusto per non farci mancare nulla abbiamo sostituito i meeple presenti nella scatola con dei famigli di dimensioni diverse che rappresentano padre, madre e i tre bimbi, come anche tutte le risorse del gioco (legno, argilla, canapa, grano, ortaggi, cibo e pietra).

Al centro del tavolo troviamo una mega plancia contenente le azioni che si possono fare e i 14 turni del gioco.
Ogni giocatore ha il suo appezzamento di terreno (la plancia), con le due stanze iniziali della casetta e lo spazio per poter arare i campi, creare pascoli recintati e ampliare l'abitazione aggiungendo stanze per i futuri figli.

In più ogni giocatore ha in dotazione delle carte che rappresentano degli aiutanti e dei miglioramenti per ottenere bonus e azioni.

Alla fine del 14 turno si calcolano i punti secondo una tabella predefinita.

Il gioco è veramente un capolavoro, i turni sono giusti per poter fare tutto se uno giocasse da solo senza avversari, ma così non è. Quindi l'unica strada per la vittoria è il corretto uso delle carte che si hanno in mano e un equilibrio tra tutte le cose che bisogna allevare (i tipi di animali), produrre (grano e ortaggi), crescere (la famiglia) e costruire (stalle, steccati e stanze della casa).
Durante la partita si arriva sempre con l'ansia alla fase del raccolto dove bisogna avere sufficiente cibo per poter sfamare tutti i componenti della famiglia, ma se non si tiene a mente questa fase si perdono un sacco di punti. Inoltre per non incappare a fine partita in punti negativi bisogna assolutamente fare il minimo sindacale di tutti gli obiettivi finali che vengono conteggiati.

Il gioco è claustrofobico se non si riesce a seguire la propria strategia dall'inizio alla fine senza lasciarsi distrarre dalle mosse degli avversari, perchè capita spesso e volentieri che si cambi la mossa prestabilita perché il giocatore precedente ha fatto la mossa che volevamo fare in quel momento o nel turno successivo, creando una confusione e un agito interno che ti fa perdere la bussola.
Durante tutte le partite, quelle dove ho ottenuto i punteggi migliori sono state proprie quelle dove ho fatto i miei passi uno dietro l'altro, variando il meno possibile l'idea che avevo pensato ad ogni turno.

Alla fine della partita comunque ho sempre avuto la voglia di rimettermi a giocare per poter fare tutte le azioni che non ero riuscito a svolgere. Insomma è un gioco che non ti stanca mai.

giovedì 15 dicembre 2016

Perchè e quali giochi in scatola si acquistano

Visti gli ultimi acquisti di casa Cubetto, mi sembrava giusto parlare del perché noi acquistiamo i giochi in scatola e che parametri consideriamo per scegliere un titolo e non un altro.

All'inizio essendo novizi dei giochi da tavola si acquistava un po a caso, nel senso che ci piaceva il tabellone, la scatola, ma non ci informavamo sulle meccaniche, scalabilità, longevità, etc...
Quindi ci siamo trovati con delle scatole, giocate una o due volte e poi lasciate li, perché alla fine non soddisfavano i nostri gusti.

Col tempo abbiamo affinato la tecnica, sopratutto grazie a siti come la Tana dei Goblin, BoardGameGeek, Giochi sul Nostro Tavolo dove si possono trovare schede relative ai giochi, recensioni, video e forum dove ogni persona di questo mondo dice la sua.

Comunque per noi rimangono sempre 4 modalità di acquisto:
1. "La scimmia": eh si anche noi ne veniamo colpiti, soprattutto quando andiamo alle fiere oppure su internet o nel gruppo di acquisto di WA. Perché diciamolo quando vedi un titolo a poco ti sale il gorilla e lo prendi. Poi ti accorgi che: 
1. la lingua è tedesca e ci sono molte carte scritte
2. è un collaborativo spinto e a me non piacciono
3. dopo aver fatto "Paga", vedi su bgg che il suo voto è 4.3

2. "Rarità": è un titolo di cui abbiamo letto e stra-letto su internet, l'abbiamo anche provato da qualche amico e vogliamo che sia nella nostra collezione (e magari continuiamo ad usare quello dell'amico per giocare)

3. "Con chi si gioca": questa scelta dei giochi è sopratutto mirata verso chi abbiamo affianco al tavolo di gioco. Perché un titolo dove tutto è scritto in inglese e a calci e pugni lo riusciamo a giocare noi due, ma non tutti gli amici masticano la lingua quindi diventa inutile l'acquisto. Altro fattore è la tipologia di gioco, cooperativo, competitivo, astratto, american, insomma se agli amici un certo tipo di titolo non piace, anche se ci piace non lo prendiamo.

4. "Durata e numero giocatori": di solito evitiamo di acquistare titoli da 3 giocatori in su, almeno finché i cubetti non useranno dire: "stasera giochiamo a Vanuato?", perché giochiamo solo io e LadyCubetto.
Inoltre dovendo mettere a nanna i cubetti non ci possiamo permettere di giocare 3 o 4 ore ad un titolo.

E voi che parametri usate quando acquistate i vostri titoli?

giovedì 8 dicembre 2016

Giochi giusti per le persone giuste

Incontriamo al Lucca Comics una ragazza conosciuta ai tempi dell'università (e che casualmente lavora anche con me) e il fidanzato. Mi avvicino durante la pausa pappa, prima di ributtarci a giocare ai vari stand, e adocchio il loro sacchetto.
Io:"Ciao come va, vi state divertendo?" 
Risposta:"Si, si, è una figata pazzesca! quanti giochi in scatola, avrei voglia di comprarli tutti!"
Io:"Wow e cosa avete comprato per ora?"
Risposta: "Catan città mediovali"
Io: "Carino, anche noi siamo appassionati di giochi in scatola (ometto volutamente il numero di giochi che abbiamo in collezione), vi va di vederci una sera e giocare da noi?"
Risposta:"Dai, si, volentieri!"

Così eccoci qua, a raccontare una serata con dei nuovi amici di gioco. Appuntamento ore 21.30, in modo che i cubetti dormano. E li lasciamo ammirare la collezione. Vedo l'interesse brillare nei loro occhi.
Giustamente come dice sempre Dado, meglio non forzare la mano con un cinghiale la prima volta, altrimenti gli rimane sullo stomaco!

Così proponiamo una serata filler. Tanti giochi in poco tempo.
Iniziamo con un gioco ad effetto scenico assicurato.

Colt Express

Gioco del 2014, da 2 a 6 giocatori. Ogni giocatore impersona un pistolero/a che deve recuperare più bottini possibile, assaltando i vagoni del treno (in versione 3D). Tra pugni in faccia, pistolettate, sceriffi che compaiono e sali scendi dai tetti dai vagoni, il gioco scorre veloce.

Gioco da fare sia con i grandi che con i più piccini.

Con il gruppo giusto, l'ambientazione rende tantissimo e si riesce a rivivere le orme di Billy the Kid!
Visto che volevamo fare colpo, abbiamo per la prima volta anche assemblato i cactus, i teschi animali e gli altri pezzi scenici!
Il gioco sembra essergli piaciuto, così apparecchiamo un altro gioco molto scenografico.


The Island

Gioco del 1982, da 2 a 4 giocatori. Piazzato il tabellone al centro del tavolo, si mettono le tessere isola: spiaggia, foresta, montagna.
Ogni giocatore pone sui tasselli dell'isola i propri naufraghi (teoricamente ricordare il numero stampato sotto è fondamentale per vincere, ma noi non lo ricordiamo mai...)
Ad ogni turno un giocatore esegue tre movimenti con i suoi omini e cerca di portarli in salvo, mentre l'isola comincia a sprofondare. Durante la partita compaiono squali, balene e mostri marini che cercano di acchiappare i naufraghi.
Quando l'isola esplode per colpa del vulcano oppure quando finiscono i naufraghi, ognuno somma i punteggi dei propri sopravvissuti: chi ne ha di più vince.
(Ergo non è detto che salvare più omini, garantisca automaticamente la vittoria).

Anche in questo caso il risultato sembra buono, ma inizia a farsi una certa, e, mentre loro potranno dormire beati la mattina, i nostri cubetti richiederanno la nostra attenzione sin dalle prime ore del mattino.
Così valutiamo tra gli scaffali e gli armadi se ci fosse una titolo veloce, ma con un livello di profondità maggiore dei precedenti.

Il Piccolo Principe

Gioco dell'anno del 2014. Autori: Antoine Bauza e Bruno Cathala, edito da Asterion Press. Insomma il livello si alza!
In questo gioco bisogna creare il proprio pianeta, composto da 12 tessere terreno e 4 di tipo obiettivo.
Gioco molto semplice, in base al numero di giocatori si pescano tante tessere dello stesso tipo e a turno ognuno ne sceglie una e decide quale giocatore sarà il prossimo nella pesca.
Sembrano passi semplici, ma via via che si fanno partite, ognuno inizia a pensare cosa potrebbero pescare gli altri e come fargli perdere punti preziosi rispetto agli obiettivi che ha nel suo pianeta. Una volta che tutti han costruito il loro pianeta si contano i punti rispetto agli obiettivi. Ovviamente vince chi ne ha di più!

E qui applausi a scena aperta, la partita sarà durata giusto mezz'ora, ma li ha lasciati con l'acquolina in bocca. Sono pronti per alzare l'asticella!

Chissà se Dado sarebbe fiero del nostro lavoro?

giovedì 1 dicembre 2016

Sentirsi un virus o un anticorpo?

Ciao! eccoci di ritorno da Lucca, con il nostro bel bottino.
Iniziamo con un giochillo voluto fortemente da LadyCubetto dopo la demo a cui abbiamo giocato, che ci ha incuriosito per la sua velocità e semplicità, ma anche la per la sua longevità e profondità.

Micromondo

Edito dalla Cranio Creations, del 2016, ideato da Martino Chiacchiera ed illustrato da Ruslan Audia. Gioco da 2 della durata contenuta di 30 minuti.

Anche questo titolo pubblicato dalla Cranio è entrato a casa  nostra, seguendo a ruota Festa per Odino, Lorenzo il magnifico, Soqquadro e Cacao con espansione. Ormai stiamo foraggiando questa splendida etichetta!

Il gioco è basato su un tabellone circolare dove sono rappresentati alcuni tessuti del corpo umano. Un giocatore impersona i virus (viola) e l'altro gli anticorpi (gialli). Ad ogni turno si piazza un dischetto su un tessuto: il giocatore seguente dovrà posizionarsi in un tessuto adiacente. Se vicino è già presente un (due - tre- etc... ) altro suo essere, allora si prende un (due - tre- etc... ) punto. Alla fine della partita si contano le maggioranze sui vari tessuti e si determina il vincitore.

Gioco molto scacchistico di piazzamento, ma con l'aggiunta di azioni bonus ottenibili sul tabellone e regole personalizzabili che vengono stabilite ad inizio del gioco, in modo da rendere ogni partita diversa dalle altre. 

A Lucca è stato possibile acquistare altri 3 set di regole aggiuntive.

Il gioco ci ha impressionato per la sua semplicità e la possibilità di variare le regole da partita a partita. Provato sia tra noi, che con amici, tutti sono rimasti contenti delle partite fatte.
In più è un gioco comodo da portare in giro che occupa poco spazio, ma con grande resa!

giovedì 24 novembre 2016

Premonizioni e segni del destino: un viaggio mitologico

A settembre i miei suoceri hanno fatto una crociera in Grecia, visitando posti magnifici tra cui l'Oracolo di Delfi. 
Sarà stato un segno, una premonizione? 
Chissà... comunque quest'anno cosa viene presentato di bello ad Essen dove i
nostri amici IzioMan e LadyCaffeina sono andati?
Un nuovo gioco di Feld, il nostro amatissimo ideatore di giochi in scatola.
Evviva! Ci mancava un suo gioco quest'anno.
Così grazie ai nostri amici in loco, non riusciamo a comprare una scatola del gioco, ma addirittura riusciamo ad ottenerla con una dedica e autografo dell'illustre!

The Oracle of Delphi

Gioco del 2016, da 2 a 4 giocatori, durata 60-120 minuti.

Dopo aver letto il regolamento del gioco, mentre simultaneamente i Giullari lo stavano già provando (alla fine loro hanno fatto 2 partite mentre io ho solo simulato una paio di turni), mi rendo conto che Stefanone ha preso tutti i suoi vecchi giochi, ne ha estrapolato un po' di pezzi di qua, un po' di la e ne ha tirato fuori un gran bel giocone.


Infatti l'oracolo sembra il mancala di Trajan, c'è la possibilità di cambiare il risultato di un dado come in Castle of Burgundy, ci sono le carte che danno aiuti come in Bora Bora, la mappa con le navi all'Amerigo, il trasporto delle merci come in Macao, la costruzione dei templi come in Luna. Insomma avrà copiato parti di se stesso, ma l'insieme che ne è uscito è assolutamente vincente.

Un altra domanda che mi è sorta è: ma gli piacerà Asterix? Perché lo scopo del gioco è proprio riuscire a risolvere con successo le 12 fatiche, no, scusate, gli obiettivi ideati dal dio Zeus.

Il gioco è composto da un tabellone modulare dove vengono piazzati i mostri, i templi, le risorse e le terre da scoprire con la navigazione della nostra barchetta, che parte e deve tornare, tipo Ulisse, alla conclusione dei 12 obiettivi, dal Dio Zeus.

Inoltre ogni giocatore ha una propria plancia dove divinare l'oracolo Pithia con i 3 fantastici dadi, la scala per l'ascesa degli Dei verso l'Olimpo per poter invocare i loro effetti, la raffigurazione della nostra barca dove poter caricare le statue e le risorse, l'insieme dei mostri uccisi, le carte che ci daranno aiuti durante le azione ed infine le ferite che ci vengono afflitte dal Titano.

Il gioco non ha una durata in turni fissa, ma si conclude quando un giocatore riesce a risolvere tutti gli obiettivi.

Ma quindi niente insalatona di punti? Eh già proprio così, vince chi finisce prima!

E cosa si può fare in un turno? Un giocatore può navigare nel mar Egeo, esplorare terre, costruire templi e statue, uccidere mostri, curarsi le ferite o aiutare gli Dei a salire verso l'Olimpo.
Il gioco scorre veloce anche perché alla fine di un turno il giocatore deve tirare i dadi per il turno successivo e può quindi prepararsi la mossa successiva (meglio avere anche un piano di riserva), ma sveltisce (e non poco!) il gioco.

L'abbiamo provato sia in due che in quattro. Ovviamente si ci pesta i piedi un po di più, ma l'interazione è molto bassa e quindi ognuno riesce a fare quello che si prefissa. Ecco sembra un bel solitario alla fine, perché ognuno fa la sua strada e cerca di finire prima degli altri gli obiettivi.

Quindi, Stefanone se magari con un espansione ti inventi un modo per ostacolare gli altri renderesti un gioco bello, addirittura quasi perfetto. Tipo il poter attaccare le navi altrui per fargli perdere il carico magari, o dei pirati che trovi in mare ad ostacolarti, o dei mostri marini, Scylla e Cariddi, per dirne due... insomma idee ce ne possono essere. Così oltre ad una bella scatola autografata, ci troviamo anche con un bel gioco. Ora vediamo se lo troveremo ripetitivo o non ce ne stuferemo mai!


giovedì 17 novembre 2016

Piazzamento alla americana

Ciao eccoci di ritorno da Lucca, con ancora il gusto dello spezzone di partita a Sçythe in bocca.
Siamo riusciti a provarlo domenica, prenotando il tavolo circa un'ora prima, assieme a IzioMan, LadyCaffeina e Fabio (Giochi e Giocatori).
Il dimostratore si è rivelato all'altezza del titolo. Ottimo il gioco e gran spiegatore il ragazzo, infatti sin dal primo turno padroneggiavamo le azioni possibili.
Dopo aver giocato qualche turno (circa un'ora di gioco) avevamo collezionato uno, o al massimo due, degli obiettivi che fanno scattare la fine della partita, ma la voglia di vedere come sarebbe finita era rimasta lì, insoddisfatta.

Così il lunedì di ritorno, sentiamo IldocHMD79, che lo aveva ricevuto da qualche settimana da KS (ma quante ne sa, che occhio lungo che ha avuto), e gli proponiamo di spiegarglielo in cambio di una partita completa.

N.d.r.: LadyCubetto è tornata afona e forse con una leggera febbre, ma alla possibilità di poter giocare un'intera partita, si ingolla una Tachipirina 1000 ed è della serata!

Ore 20.45 siamo a casa sua e dopo 5 minuti, mentre IldocHMD79 mette a nanna i suoi due splendidi pupi, noi defustelliamo e prepariamo il setup.

Sçythe

Gioco del 2016, di Jamey Stegmaier, da 1 a 5 giocatori (per ora, perché ci sono già due altre fazioni sulla mappa), edito in italia da Ghenos Games. Le edizioni GG e KS differiscono per la dimensione della mappa e le miniature dei personaggi (in resina anziché in plastica).

Il gioco è composto da un tabellone centrale raffigurante la mappa degli esagoni da esplorare, che danno diverse risorse (legno, petrolio, grano e metallo), le carte combattimento, i tracciati della potenza militare e della popolarità, gli obiettivi raggiungibili, le carte fabbrica, le carte evento ed un bonus finale diverso da partita a partita.

Ogni giocatore ha due plance: una identifica la propria fazione e l'altra le azioni disponibili (stesse azioni ma in diverse posizioni per ogni giocatore). Inoltre, nel proprio colore, ognuno ha un personaggio relativo alla fazione, 4 mech, meeple/lavoratori (queste tre categorie sono tutte diverse da giocatore a giocatore, sia fisicamente che come abilità), cubetti e 4 cilindri. 

Insomma di roba ne possiamo trovare tanta in questa scatola!

Ma chi vince e quanto dura? 
Iniziamo con la seconda domanda, il gioco si conclude quando un giocatore riesce a raggiungere 6 obiettivi tra i 10 proposti.
Per vincere bisogna aver guadagnato più soldi degli altri.

Si parte con il proprio personaggio e due meeple piazzati sul tabellone. Ad ogni turno un giocatore può scegliere una sola azione della propria plancia, che deve essere diversa da quella precedente. 
Le azioni possibili sono 8 e divise in 4 blocchi. Ogni blocco ne contiene due (una sopra e una sotto) e nel turno se ne può eseguire una o tutt'e due, se si hanno i requisiti.
Le azioni nella parte alta della plancia sono:
Muovere: spostare i proprio segnalini (il bello è che i lavoratori possono portarsi dietro le risorse prodotte e i mech possono portarsi dietro anche i lavoratori).
Commerciare: prendere due risorse, anche uguali, e piazzarle vicino ad un proprio segnalino.
Produrre: si possono produrre risorse in esagoni diversi in base a quanti lavoratori si hanno nelle zone di produzione scelte.
Guadagnare: ottenere monete o punti militari.

Mentre nella parte bassa, troviamo le azioni che necessitano di risorse per poter essere attivate:
Aumentare gli sviluppi: è possibile aumentare il potere di un'azione della parte alta e contemporaneamente ridurre il costo di una di quelle della parte bassa, spostando un cubetto da sopra a sotto;
Creare Mech: produrre un mech a propria scelta (ogni mech dà un abilità diversa al giocatore);
Costruire un edificio: si colloca sulla mappa un edificio che dà dei benefici;
Arruolare: aumentare il livello delle proprie armate, ottenendo benefici permanenti.

Muovendosi è possibile ottenere carte fabbrica (che danno la possibilità di avere un'azione ulteriore), carte evento (che danno dei bonus) e incontrarsi/scontarsi con gli avversari.
Se si incrociano dei meeple avversari, li si rimanda a casa, perdendo in popolarità, ma accaparrandosi le eventuali risorse, mentre se si incontrano Mech o gli altri personaggi si scatena il combattimento. Ogni giocatore segretamente decide quanti punti militare giocare (max 7 - verranno persi in ogni caso a fine combattimento, sia in caso di vittoria che di sconfitta) sommati a quelli eventualmente di una carta combattimento: chi ha il punteggio maggiore vince, rimandando sulla plancia eventuali mech avversari e sulla zona di partenza l'eventuale personaggio presente. Come prima, le risorse rimangono legate all'esagono.

Tra combattimenti, esplorazioni, produzioni e costruzioni, appena si risolvono 6 obiettivi il gioco, come detto, si conclude e si contano i soldi!

Ho rispiegato Scythe ad IlDocHMD79
"esattamente" (beh più o meno...) come ha fatto il ragazzo in fiera e infatti anche lui sin da subito ha avuto chiare le meccaniche di gioco.
Ogni turno è facile capire cosa si possa fare e il susseguirsi delle azioni da intraprendere. Ovvio che gli avversari potrebbero modificare la strategia durante la partita, ma si riesce sempre a fare qualcosa di utile ai propri fini.
Noi lo abbiamo provato sia in 5 che in 3, mentre amici l'hanno testato anche in 2. Ed ogni volta il gioco non ha perso la sua bellezza e le sue peculiarità.
Una cosa enormemente interessante è che nessuno può (se non è che proprio lo si vuolerimanere fuori dal gioco e guardare gli altri giocare. Infatti durante la partita a 3 sono stato militarmente maltrattato e bistrattato da tutti, rilegato nel mio territorio senza aver possibilità di espandermi, mentre loro viaggiavano da una parte all'altra della mappa, ma seppur costretto e avendo risolto solo 4 obiettivi a fine partita sono riuscito a vincere!
Le plance, nonché le fazioni, hanno poteri e capacità diverse che rendono il gioco ancor più vario.


NB Due obiettivi sono "vincere un combattimento": potenzialmente si può giocare un'intera partita anche senza combattere o combattendo sempre, dipende dalla compagnia ludica!

Gran bel gioco, IldocHMD79 gli ha dato un 8,5 e mi trovo concorde con lui. Forse uno di quei titoli che bisogna avere in collezione.



venerdì 11 novembre 2016

Topotì, topotà, Viva Topo!

Rieccoci a parlare di giochi per i Cubetti. Bisogna cercare di plasmarli sin da piccoli, poi prenderanno la loro strada, ovviamente, però...
Una mia collega con Cubet.. ah, no, figli più o meno della stessa età dei miei, ha comprato, dopo una lunga ricerca, un titolo davvero niente male.

Viva Topo!

Gioco del 2002 di Manfred Ludwig. Da 2 a 4 giocatori, dalla durata di circa 20 minuti. 
Su un tabellone circolare ogni giocatore gestisce 4 topolini colorati in legno - moooolto carini - che devono scappare dal gatto e cercare di raggiungere le tane con il formaggio. 

Ogni tana ha dei pezzi di formaggio, che differiscono per il numero di fette di cui sono composti. 
Ad ogni turno un giocatore tira un dado e muove un topolino e/o il gatto a seconda del risultato.
Una volta che tutti i topi si sono rintanati nei loro rifugi, oppure sono stati mangiati dal gatto, il gioco termina e si contano le fette di formaggio recuperate.

Il gioco insegna ai cubetti a rispettare il turno di gioco, a contare gli spazi, valutare quale topolino muovere e capire quando è il momento migliore per infilarsi in una tana, visto che il numero di formaggi è limitato e che il gatto avanza con passo diverso a seconda del giro (primo giro di casella in casella, secondo giro di due in due).
I nostri piccoli cubetti si sono molto divertiti, soprattutto quando usciva il gatto sul dado e potevano muovere due animali. Ammetto che anche mamma e papà si sono divertiti con questo giochino! Promosso!

Facendo riferimento alle foto sparse per il web, mi sento di dire che la versione (gialla) francese è graficamente migliore di quella (verde) italiana (basti confrontare il sito philibertnet.com con un qualunque italiano, uplay.it per esempio)


PS: Caro Izioman, no, non esiste una versione rosa dal titolo Viva Topa ...

martedì 8 novembre 2016

Una due giorni da sposini... al Lucca Comics 2016

Ciao a tutti, eh si avete letto bene il titolo, da sposini! Perché abbiamo portato i cubetti dai nonni e poi siamo scappati due giorni a Lucca per immergerci nelle fiera del gioco, ah sì, dimenticavo e del fumetto!
Partenza il sabato pomeriggio destinazione Massarosa, sì, ok, lo so che c'è un locale famoso per gli addii al celibato, ma avevo trovato un fantastico agriturismo proprio lì, e quindi....


Arrivati, la signora Mariangela ci ha subito coccolati lasciandoci la scelta tra le camere disponibili e consigliandoci un'ottima trattoria.
Quindi chiamiamo i nostri amici di sempre IzioMan e LadyCaffeina, già attivi dal sabato mattina, e ci vediamo per cena.
Dopo esserci abbuffati ci salutiamo dandoci appuntamento il giorno dopo al padiglione dei games.
Grazie al cambio d'ora e alla notte senza pupi, siamo talmente rigenerati che alle 7:30 (ora vecchia) siamo in piedi e pronti per la mega colazione che la signora ci aveva preparato.

Finito lo strafogo ci avviamo verso Lucca. Anche qui la, signora si rivela una grande Ospite e ci indica una strada semideserta, facendoci arrivare a 500 metri dalle mura: il padiglione dei giochi era dalla parte opposta, ma abbiamo potuto goderci l'atmosfera festaiola. Per prima cosa abbiamo soddisfatto la richiesta di un amico e recuperato 36 numeri di Dylan Dog sui 47 che gli mancavano. Non male come inizio.

Arrivati al tendone entriamo incredibilmente senza fare coda alle 9.15, e ci imbattiamo subito negli stand della Giochi Uniti dove mi siedo al tavolo di Rhein River trade, ma avendo un appuntamento con Fabio Pagano (di Giochi e Giocatori) ci dirigiamo alla Cranio Creations dove lui sta giocando a Lorenzo il Magnifico (che abbiamo a casa già e che proveremo al più presto), rimandiamo l'incontro ludico e proviamo Above & BelowGioco del 2015, con meccanica di piazzamento lavoratori. Abbiamo giocato una mini partita di 4 turni sui 7 totali e il gioco ci è piaciuto, ma non abbastanza da indurci a comprarlo. Semplice nelle regole e nelle scelte da fare, grafica leggera e chiara, nota di pregio: quando si va in esplorazione, si tira un dado che rimanda ad un libro game...

Siamo passati poi a giocare a Gloom, giochino di carte dove bisogna intristire il più possibile una famiglia simil Addams fino alla morte di tutti i suoi componenti. 

Il tema e le carte semitrasparenti sono ciò che ci ha incuriositi.

Passando alla Pendragon riusciamo a provare Raccontami una storia, di cui esiste sia una versione fiabesca che una versione Halloween. Ogni volta che il narratore di turno sceglie una tua carta si prendono dei punti, chi ne avrà di più alla fine vince.

Arrivando alla Red Glove, vorrei tanto provare Railroad Revolution, ma la coda è infinita e quindi seguo un paio di turni di Vodoo, che continua a stuzzicarmi come party game per i futuri compleanni dei cubetti, ma provo con LadyCaffeina Yinsh, gioco astratto che prende spunto da Reversi e Forza 4 (in questo caso 5): per vincere devi riuscire a far per tre volte 5 dischi del tuo colore in fila. 

Sempre in quello stand proviamo un altro gioco: Il libro della giungla. Chissà forse eravamo in trance da fiera o iniziavamo ad essere disorientati, stanchi, insomma non è piaciuto a nessuno di noi, non me ne voglia il buon Federico.



Ritorniamo da Fabio e ci sediamo alla Ghenos Games a giocare a Sçythe: semplicemente...WOW!!! Non vi dico nulla perché ho già scritto il post ad hoc...
Passiamo da Asterion e salutiamo Kagliostro (della Tana), un grandissimo piacere e un dispiacere il fatto che abiti lontano, altrimenti sarebbe un fantastico compagno di giochi.
Mentre aspettiamo il nostro turno, ci siamo imbattuti in Krosmaster Arena, giochino di battaglie tra miniature simpatiche, che ogni anno si riproducono in fabbrica e arrivano negli scaffali a botte di 40 nuove scatoline. Ci è sembrato molto carino e accattivante per nostri cubetti vista la grafica , ma non è nel nostro target.

Girovagando ci siamo fermati a provare Belz! dalla DV Giochi, un giochino di destrezza carino basato sul magnetismo e la raccolta di campanellini. 
(N.d.R.: A LadyCubetto non è piaciuto perché non riusciva mai a raccogliere un tubo...).

Alla Oliphante (ditta dall'animo generoso che si trova vicino a casa di mio cognato) abbiamo provato New York 1901: bisogna costruire i grattaceli della città medesima, cercando di ottenere più punti possibili, prima che i contratti di locazione terriera finiscano.

Carino, ma nulla di chè. Liberato il tavolo adiacente, ci trasliamo su Ta-Pum! collaborativo di carte in cui dobbiamo riuscire ad arrivare alla fine della guerra salvandoci ogni turno da bombe, pioggia, neve e trappole varie. 
Abbiamo incredibilmente vinto. Il gioco funziona bene, la grafica è azzeccatissima.
Sempre allo stesso stand finalmente LadyCubetto ha provato Kaleidos Junior, simile al fratello maggiore, ma con disegni più accattivanti per i bimbi e dei gettoni trasparenti per segnare le parole trovate, altro pregio di questi gettoni è l'assegnazione di quantità diverse ad inizio partita a seconda dell'età dei giocatori, in modo da livellare le capacità di risoluzione. Per spiegarlo con un esempio: vince chi li finisce per primo e quindi trova tutte le parole nella tavola. Così un bambino di 4 anni ne ha disposizione meno di un bambino di 10. Interessante regola!
Altri due giochi per bimbi provati sono stati Pengoloo, un memory fatto con pinguini di legno che nascondono uova colorate con varianti a seconda dell'età dei giocatori e Chicky Boom, gioco di equilibrio di galline su un asse.
Per concludere la giornata in bellezza siamo riusciti a farci autografare un libro da Steven Erikson (autore della saga di Malazan) - autografo grazie a cui avremo l'amore eterno e incondizionato dell'amica MezzOrchessa - e recuperare Citadels con espansione.

Ma per finire la giornata veramente in bellezza da sposini che possono fare quello che vogliono e a qualunque ora, siamo andati a cena al Giusto di Sale.
Menù? Una ricca degustazione toscana 6 antipasti, 2 primi, 2 secondi, dolce e il tutto annaffiato da prosecchino iniziale, Chianti e Malvasia in chiusura. Paiura!  Che super fiochissima cena! Non a caso è Top Trip Advisor. Grazie ancora a Mariangela di averci ben consigliato!

Lunedì

Anche stavolta sveglia presto, è Halloween, colazione luculliana e ci avviamo verso Lucca, con la macchina già piena perché alla sera saremmo tornati a Genova.

Troviamo il solito posteggio a ridosso delle mura e ci avviamo attraverso Lucca, entriamo in un padiglione ad acquistare due stampe da far incorniciare e regalare a Natale ai cubetti ed entriamo dai giochi. Troviamo Fabio ad aspettarci e con lui andiamo a provare Ulm, semplicemente bello, una scacchiera 3 x 3 per scegliere le azioni da fare, 7 turni (anche se durante la demo solo 4) e un ottimo dimostratore che ci ha spiegato il gioco, insomma non l'abbiamo preso, ma nella nostra collezione non avrebbe sfigurato.

A questo punto ci avviamo alla Giochi Uniti dove non proviamo Rhein River Trade, ma uno dei nuovi giochi di quest'anno Imhotep, candidato allo spiel des

Jares. Ogni giocatore ha delle pietre (cubetti di colori diversi) che deve caricare sulle navi disponibili (4 di diversa stazza di carico ad ogni turno) durante i 7 turni disponibili e muoverle verso i 5 attracchi possibili. Ogni porto dà dei punteggi o dei bonus ad ogni turno o a fine partita. Chi ne fa di più vince. Semplice e interessante.

Fabio ci porta poi a provare un gioco danese edito quest'anno dalla Giochi Uniti: Steampunk Noir (titolo dell'originale), gioco di carte basato sulle maggioranze dove lo scopo è scommetere segratamente su una fazione tra quelle che stanno cercando di soverchiare il potere dell'imperatore.  


Conclusa la partita salutiamo Fabio, ringraziandolo dell'ottima compagnia e ci avviamo verso il mega stand Asterion per provare l'ultima uscita della Day Of Wonders, il nuovissimo Ticket To Ride: Trains and Sails. Il titolo si presenta subito mastodontico, con doppia facciata del tabellone per variare ancor di più il gioco. Grande differenza dal vecchio? Ci sono le navi! Non ci sono le stazione, e questo si sente subito, ma ci sono i porti per far ancora più punti con le tratte. Lo giochiamo con un terzetto giovane e simpatico. Una delle due "lei", appena copro con la mia barchetta l'unica tratta tratta Taiwan-Tokio, mi mandagentilmente e dolcemente a quel paese e lì riconosco il bello di Ticket to Ride. A quel punto, preso dal gioco fino al midollo, inizio a sbarellare e faccio una mossa alla Chiço, cioè piazzo tre trenini neri dove non mi serve, ma che mi fanno ottenere un secondo vaffa tra i denti della giovine. Mi accorgo dell'errore, chiedo scusa, ma ormai i trenini son piazzati, ops. La demo finisce dopo un'ora senza concludere la partita, ma siamo tutti e 5 strafelici di averlo provato.
Il mio parere è bello, nuovo e diverso anche se con le meccaniche di base riviste in alcune sue parti. Infatti lo abbiamo comprato.
Mentre pensiamo a dove dirigerci per le ultime prove, LadyCubetto è diventata afona e forse ha anche la febbre, ci imbattiamo nell'autore di Ready to Rock a cui facciamo i complimenti, ringraziando per il gioco.
Arriviamo di nuovo alla Cranio dove LadyCubetto vuole provare Micromondo, gioco da 2, virus contro anticorpi. Bisogna piazzare tutti i propri dischetti nelle varie zone del corpo umano (fibre, nervi, etc..) finchè non sono finiti e si ottengono punti. Anche qui chi ne ottiene di più vince. Carino, semplice e longevo, anche grazie alle due espansioni presenti in fiera. Lo abbiamo comprato assieme a Soqquadro, gioco per i bimbi da fare nelle giornate di pioggia a casa.
Ultimo gioco che ci hanno spiegato, ma non provato, è stato Sipario, gioco dove si interprata un impresario che deve mettere su un cast per rappresentare un opera. Il tema insolito lo classifica nella nostra lista "giochi da provare", anche se si può giocare benissimo non conoscendo un'acca di opera (purtroppo).

Come ogni blogger tiriamo due somme finali:

  • Lucca è sempre una bella fiera;
  • C'era un botto di gente, come si può vedere dalle statistiche del sito del festival;
  • Da sposini si fanno cose che con i pupi non si può;
  • Con i pupi avremmo giocato ad un sacco di giochini rapidi e carini, ma purtroppo non c'erano;
  • Abbiamo conosciuto di persona: Fabio, Kagliostro e Lele81;
  • Abbiamo giocato un sacco, ma soprattutto assieme gli amici di sempre IzioMan e LadyCaffeina;
  • L'agriturismo "Conca di Sopra" della signora Mariangela, è un posto da andarci senza ombra di dubbio;
  • La trattoria "Giusto di Sale" è una figata pazzesca;
  • W il 3 per 2 delle case editrici in fiera.