giovedì 30 giugno 2016

Siamo italiani, ma anche a noi piace il tè

Da italiani ci piace il caffè, lungo, corto, macchiato caldo, freddo, in tazza grande, piccola, in vetro, etc... al mattino appena alzati, a metà mattina, dopo pranzo, a metà pomeriggio, dopo cena (chissà se LadyCaffeina magari ne prende anche altri?) 
Ma troppi caffè fanno agitare, così impariamo dai nostri amici inglesi che si può prendere un buon tè.
Anche qui si può bere con il limone o il latte, ma soprattutto quale aroma di tè gustare?
Come il caffè ne esistono di diversi aromi, ma a noi piace il gusto Darjelling.

Un gioco o un tè? Tutti e due, buoni da gustare in compagnia con i biscottini danesi, quelli che fan male perchè fatti di solo burro.

Darjelling

Gioco del 2007 di Gunter Burkhardt, da 2 a 5 giocatori. Come dal titolo del post il gioco riguarda le piantagioni di Tè in India.
Ogni giocatore interpreta un commerciante, che dovrà raccogliere e spedire i vari aromi nelle varie città presenti nel tabellone (quest'ultimo modulare e quindi sempre diverso ad ogni partita), guadagnando sulla richiesta e rendita delle casse spedite.

Il regolamento è ben spiegato e le regole sono molto semplici. Ci sono due plance: 

  • la plancia centrale costituita da tasselli rappresentanti mezze casse di tè, nei vari colori delle fragranze e basata su 3 schemi iniziali, ma creare i propri da molta più soddisfazione.
  • il tabellone dei punti, con le navi su cui caricare le casse dei giocatori e la richiesta del tè (cilindretti sul supporto nel porto).

Mentre ogni giocatore ha uno schermo dietro il quale tenere le casse di te che si riescono a prendere dal tabellone centrale e tessere bonus da poter utilizzare quando si spedisce.


Il gioco si può riassumere in:

  • muovi il tuo commerciante sul tabellone e prendi la tessera su cui finisce il movimento;
  • costruisci le casse dietro alla schermo;
  • quando si è vicini ad una città e si hanno le giuste casse da spedire, vendere alla città.
Il primo che fa 100 punti vince e conclude la partita.


In ogni turno della partita si effettuano 3 fasi:
1. rendita: in base alle casse presenti sulle navi si ottengono punti vittoria;
2. raccolta delle casse: un giocatore sposta l'omino ortogonalmente sul tabellone per raccogliere una mezza cassa. Il movimento lo si paga in punti vittoria, uno per ogni tessera, due se si oltrepassa un omino avversario o una città.
3. spedizione delle casse: un giocatore mostre le casse che può spedire in una città e piazza i suoi token casse sulla nave più distante dalla riva. Se riesce a spedire almeno 4 casse prende i punti relativi a questa quantità e calcola la rendita in base alla richiesta, calcolata come distanza tra i due cilindri del colore del tè spedito sul porto.

Dopo che tutti i giocatori han giocato si riparte dalla prima fase.

La novità, a quei tempi ormai, è proprio la modalità di calcolo della rendita\richiesta, che dovrebbe indirizzare i giocatori verso quale colore di casse prendere dal tabellone e spedirle prima degli altri.

Il gioco ci è sembrato completo, non troppo spremi meningi ma completo, la sua duratura è effettivamente un oretta circa sia in due che in 4 a seconda dello schema iniziale scelto. Ovviamente i pensatori possono allungare un po', ma come sempre andrebbero abbattuti!

giovedì 23 giugno 2016

Scommettiamo che in 10 turni trovo il famoso passaggio a NordOvest?

A settembre del 2014 è uscito un articolo sul National Geographic Italia che parlava del ritrovamento da parte del governo canadese di un relitto di una nave. 
Nell'articolo si dice che la nave sia una delle due della spedizione di sir John Franklin, scomparse misteriosamente nel 1846 nel tentativo di navigare il leggendario Passaggio a Nord Ovest.
Le navi, la H.M.S. Erebus e la H.M.S. Terror, erano scomparse nel nulla nel 1846 assieme ai loro equipaggi e sono state ritrovate 170 anni dopo!
Ma che bella storia... mi sembra giusto provare a riviverla ai giorni nostri, sì, ma non con tutto quel freddo e poi ci sono i due piccoli Cubetti: mica li possiamo lasciare a casa da soli per dei mesi!
Quindi in una sera non proprio calda, anzi sembra quasi fine ottobre, decidiamo di apparecchiare

Expedition Northwest Passage

Gioco del 2010 prodotto dalla Matagot ideato da Yves Tourighy, da 2 a 4 giocatori.
Ogni giocatore interpreta Franklin e la sua spedizione composta da 7 membri, una nave e una slitta.
Ognuno ha una plancia dove tenere i manufatti che verranno scoperti durante la spedizione e segnare la posizione dei membri (sulla nave o sulla slitta).
Al centro del tavolo c'è il mare del Nord: le navi partiranno dalla Groenlandia, cercheranno di arrivare al famigerato Passaggio di NordOvest e tornare indietro, attraverso le tessere mare-ghiaccio che i giocatori piazzeranno.

Novità del gioco, che dà il senso di realismo della spedizione, è la posizione del sole che si sposta durante i 10 turni congelando o sciogliendo parti della mappa.
Nelle zone congelate la nave non si può muovere e l'equipaggio è costretto a muoversi via terra con la slitta.

Ma torniamo alla meccanica di base del gioco. 
Una partita si sviluppa in 10 turni ognuno dei quali si compone di due fasi.
  1. i giocatori potranno impiegare i loro sette membri dell’equipaggio per compiere diverse azioni;
  2. alla conclusione del turno da parte di tutti i giocatori, si sposta disco solare per il turno successivo.
Le azioni disponibili sono:
  • Pescare una tessera fra quelle disponibili per la scelta;
  • Rimpiazzare e pescare: rimuovere le tessere presenti, disporne altrettante e prenderne una;
  • Piazzare una tessera sulla plancia; 
  • Trasferire i membri dell’equipaggio dalla nave alla slitta e viceversa;
  • Muovere la nave o la slitta di una tessera;
  • Esplorare (viene pescato un segnalino Franklin o strait);
  • Scoprire (viene scoperto un segnalino inuit o tumulo);
  • Passare (con cui si terminano le possibili azioni di un giocatore).
Il gioco scorre bene e non è semplice riuscire a far combinare i movimenti della nave con quella della slitta. Infatti può capitare che una volta diviso l'equipaggio sui due mezzi di trasporto non sia possibile ricongiungerli, lasciando al loro destino gli uni o gli altri.
E' successo ad esempio che in una partita il mio equipaggio abbia raggiunto il famoso passaggio a nord ovest, ma purtroppo non è rientrato alla base. Mentre LadyCubetto ha optato per salvare l'equipaggio; pur riuscendoci ho vinto io lo stesso, ma l'equipaggio mi rimarrà sempre sulla coscienza.

giovedì 16 giugno 2016

Un colonizzatore fumettoso

Dopo averlo cercato invano a buon prezzo... ecco una buona offerta su uno dei noti siti on-line. Quindi il gruppo di acquisto si mobilita e la chat di WhatsApp inizia subito a surriscaldarsi.
Risultato? Finalmente LadyCubetto riesce ad ottenere la scatola che voleva, ok ne abbiamo letto bene e letto male, ma volevamo fare come san Tommaso e provarlo da noi.

Quindi qualche settimana fa è arrivata a casa la scatola di 

Coloni Imperiali

Iniziamo col dire che non si può parlare di questo gioco dopo una o due partite, perchè bisogna entrare nella meccanica delle azioni delle carte che sono fortunatamente tante.

Gioco del 2014 di Ignacy Trzewiczek, da 1 a 4 giocatori.
Dalla durata di un ora o due in 4, se ci sono pensatori.

Ogni giocatore guida una dei 4 popoli presenti nella scatola
  • Romani
  • Barbari
  • Giapponesi
  • Egizi
ognuno con le proprie abilità e mazzo di carte, eh si solo carte e nessun dado. Al massimo una serie di token (beh quelli ci devono essere eheheh) che rappresentano risorse e persone.

I token sono bellissimi e diversi dai soliti che abbiamo negli altri giochi che possediamo. Ormai il mercato si sta specializzando sempre di più ed è difficile trovare giochi che hanno cubetti colorati per identificare risorse diverse, ma segnalini in legno ben definiti. 

Il gioco si spiega in 15 minuti massimo, dura 5 turni e ogni turno ha 3 fasi:
  1. esplorazione;
  2. azioni;
  3. pulizia.
da seguire esattamente nell'ordine appena detto.

La plancia dei Barbari
Ogni giocatore parte con una propria plancia dove è definito cosa produce e che risorsa può stoccare ad ogni esplorazione. Per tutte le razze nella parte bassa è riassunto cosa si può barattare.


Quindi l'azione di esplorazioni sta nel rimpinguare le proprie risorse e pescare le carte che ogni giocatore usa durante il suo turno. Si pesca una carta dal proprio mazzo e altre due dal mazzo comune. Queste vengono poste sul tavolo e scelte dai giocatori a mo di draft.


Creata la propria mano ogni giocatore può fare un'azione a testa finché non passa. Cioè può attivare un azione, scambiare risorse, costruire un edificio, razziare.
Quando non può o non vuole fare altro, passa.

Conclusi i turni il gioco finisce e si fa la conta dei punti.

Come detto per poterlo apprezzare bisogna giocare più di una partita, perchè le razze presenti hanno azioni speciali risorse da produrre ed edifici diversi. Oltretutto i mazzi di ogni razza sono molte e quindi è difficile vederle e ricordarle tutte da una partita all'altra, ma conosciute le peculiarità di ogni razza si può cercare di seguire una certa strategia per vincere la partita. I barbari ad esempio "producono" persone e attaccano molto le altre razze mentre i romani sono costruttori.

Dopo un po' di partite abbiamo iniziato a padroneggiare le varie razze e il gioco scorre fluido. L'interazione è molto forte, soprattutto con le razzie.
Insomma, a me il gioco piace!

Mentre LadyCubetto dopo la prima partita ha commentato: "Io dormivo, quindi non ho capito la filosofia del gioco (leggi strategia). Però sono rimasta molto contrariata dalle carte: scritte minuscole, assolutamente non ergo-giocabili: 90% dello spazio coperto da colori, le informazioni necessarie quasi invisibili e non le puoi manco impilare perché copri tutto. Avrebbero dovuto almeno fare un riassunto in simboli... il fumettista mi piace molto. Ma se vuoi razziare gli altri, e non ti arriva una delle rare carte che danno spade, lo puoi fare due volte in tutto il gioco. Insomma interazione pressoché nulla. Spero di cambiare idea rigiocandolo..."

Ecco sul fatto che le carte potevano essere più ergo-giocabili sono pienamente d'accordo.

lunedì 13 giugno 2016

E' nato prima l'uovo o la gallina?

Eterno dilemma del genere umano... che lasciatemelo dire serve solo a perder tempo.
Ma che ci porta ai giochi di oggi. Oggi? Diciamo ieri, oggi, domani, dopo domani... perchè i nostri bimbi ci giocano continuamente, soprattutto la sera prima della nanna.

Un ottimo acquisto per i pargoli è sicuramente 


Kiki Ricky

in versione da viaggio (5 euro al supermercato), ma volendo c'è anche la versione più grande.
La scatola una volta aperta diventa parte integrante del gioco.
Bisogna montare i due pezzi del percorso, proprio sulla scatola e assegnare ad ogni giocatore, fino ad un massimo di 4, una gallina che cercherà di recuperare il proprio uovo in cima alla salita.

Il movimento della gallina è dato dal tiro del dado che la farà avanzare di 1, 2 o 3 passi. Ma se dovesse uscire la faccia del gallo allora bisogna far cadere un uovo dall'alto verso le galline per farle cadere e tornare all'inizio del percorso.

I piccoli cubetti si divertono soprattutto a far cadere le uova più che ad arrivare in cima al percorso, ma tutto va bene pur di giocare con loro!

L'altro gioco preferito dai Cubetti è l'ormai famosissimo

Gino Pilotino

Gioco del 2005, ideato da Milton Bradley. Nella storia ha avuto varie imitazioni e ristampe. E' un gioco che non può mancare in nessuna ludoteca. Per merito della sua grafica e dell'idea di un Barone Rosso che fa vola e fa cadere le galline, appena montato viene voglia di giocarlo. 
Sfido chiunque a dire il contrario!

Il gioco è di una semplicità disarmante, lo si monta in pochissimo tempo e piazzata la propria mano sulla leva si inizia la battaglia.
Le imprecazioni escono che è un piacere, ma i Cubetti non ne conoscono abbastanza per fortuna. Ognuno di loro vuole ovviamente la leva del colore preferito e si arrabbia se Gino prende una delle sua galline, ma il divertimento è assicurato.
So per certo di gruppi di adulti che ci passano le serate eheheh

Quindi attenti che Gino volerà presto anche a casa vostra!


giovedì 9 giugno 2016

Il Giappone, una realtà mondiale per la sua evoluzione!

Sabato sera... weekend di relax a far lavoretti a casa. 
Cena casalinga, essenziale e sana (carne bianca, insalata e frutta). Bimbi allegri che han giocato tutto il giorno e che vanno a dormire relativamente presto.
E' la sera giusta per un cinghiale del giusto peso che completi la cena leggera.

Nippon

Lo proviamo io e LadyCubetto, dopo aver letto il regolamento mesi fa e provato ad apparecchiarlo, ma non nella serata giusto. Questa invece è la serata giusta. Noi e io cinghiale!

Gioco del 2015, una delle novità dell'ultima prolifica Essen (il nostro portafoglio ne ha risentito), preso a scatola chiusa dopo aver letto bene sui vari siti del settore. Editore Ghenos, lo stesso di Zhanguo e Signorie, quindi ottimi materiali e disegni, ne siamo stati ben ripagati.
Apparecchiato occupa una parte ingente del tavolo con le sue 3 plance (una generale e le nostre due), le risorse avanzate e le fabbriche che si possono costruire durante il gioco, ma è proprio un bel vedere.

Lo scopo del gioco è migliorare l'economia del giappone durante il periodo Meiji. Per farlo ogni Zaibatsu (il giocatore) deve costruire fabbriche, migliorare le sue conoscenze tecniche, costruire rotte ferroviarie e marine, commerciare nelle varie città del Giappone e fare punti vittoria. 
Vince chi alla fine ne avrà ottenuti di più.

Essendo un cinghiale la spiegazione dura almeno una mezz'ora buona e qualche giro per poter prenderci la mano. Ma almeno un paio di partite per rendere ben oliata la propria strategia, perchè il gioco si basa su una buona programmazione a lungo termine. 
Si comincia con pochi soldi e poche risorse, poi man mano che il gioco va avanti si costruiscono fabbriche con macchinari sempre più complessi e le risorse prodotte vendute per aumentare i capitali.


Le azioni possibli
La meccanica del gioco è composta da due possibili azioni:
1. prendere un meeple
2. consolidare

La prima ovviamente è basata sull'uso dei meeples. Questi (scalati in base al numero di giocatori) vengono posizionati nell'area delle azioni e nell'area riserva.
Ogni volta che l'area riserva si svuota si passa al turno successivo. Il massimo numero di turni è 5 più 3 ulteriori mosse, che possono eseguire solamente 3 giocatori. 

Quindi il gioco dura in modo variabile. Per noi le partite durano in due sull'ora e mezza circa. Ovviamente i pensatori allungano parecchio.

Ogni volta che un giocatore sceglie un meeple lo piazza sulla propria plancia ed esegue l'azione relativa.
Queste sono:

  • aumentare la conoscenza;
  • produrre;
  • assolvere un contratto;
  • costruire una fabbrica;
  • aumentare la produzione del carbone;
  • costruire una tratta ferroviaria;
  • aggiungere macchinari alle fabbriche;
  • costruire una tratta marina;
  • commerciare con le città del Giappone.

Azione del commercio
All'inizio le mosse sono un po' obbligate perchè non puoi vendere o produrre se non hai una fabbrica, che non puoi comprare se non hai conoscenza, quindi subito le mosse son ben poche. Poi man mano che crei il tuo piccolo impero economico inizi ad usarle tutte. E vorresti veramente usarle tutte, ma come sempre a quel punto bisogna fare delle scelte per perseguire il proprio obiettivo.

L'altra azione che un giocatore può fare è il consolidamento
Ricompensa dell'imperatore
Questo si effettua, a scelta del giocatore, dopo che ha preso almeno un meeple. In pratica ogni giocatore ne può immagazzinare fino a 5, dopodiché è obbligato a farlo. Nel qual caso butta tutti i rimanenti soldi e carboni che ha, prende i "nuovi" in base al livello che raggiunto sulla propria plancia e paga il mantenimento dei suoi lavoratori (meeple).
Inoltre in base al numero di lavoratori utilizzati si può ottenere il premio dell'imperatore.

La novità del gioco sta nel pagare non per la quantità di meeple, ma per la diversità di colore di questi. Infatti la "battaglia" consiste nel prendere i lavoratori dello stesso colore per pagar meno durante questa fase. E via di carognate!

Ma veniamo al proprio Zaibatsu. Ogni giocatore ha la sua plancia dove annotare la produzione di carbone, l'ammontare dei soldi e il livello di conoscenza.
Inoltre piazzerà vicino le fabbriche che costruisce e i contratti che riuscirà ad assolvere.
Il proprio impero economico
La visione del tutto è proprio bella per gli occhi.

Sia io che LadyCubetto abbiamo aumentato tutti e tre i contatori. Mentre abbiamo seguito due strategie differenti per quanto riguarda le fabbriche: lei ne ha costruite 5 sulle 6 disponibili, mentre io solamente tre ma potenziando i macchinari presenti.

Alla fine ha avuto ragione lei staccandomi di almeno 15 punti. Che vi devo dì, LadyCubetto quest'anno non me ne fa passare una.

PS: oggi è il 9 giugno e la nostra piccolina fa già 2 anni! Auguri!!!

giovedì 2 giugno 2016

Dai diamanti non nasce niente, dal letame nascono i fiori

Serata tranquilla a casa Cubetto, pupi che si addormentano presto e quindi serata lunga che si presta per imparare un nuovo gioco. Obiettivamente di titoli da provare ne abbiamo ancora troppi, sono lì che ci guardano dalle mensole o dagli armadi. Sentiamo i cubetti che si muovono e le carte che frusciano, ma stasera un altro rumore si sente nella stanza e delle luci multi sfaccettate si riflettono sul soffitto. 
Come le falene siamo attratti da queste luci blu, rosse, verdi e gialle.
Quindi eccoci a presentare il titolo della serata.


Diamonds Club

Gioco del 2008, edito dalla Ravensburger di Rüdiger Dorn per 2-4 giocatori. 

Autore noto per giochi come Istanbul, Il Vecchio e GOA.

La partita si svolge in più turni, ognuno di questi composto da 5 fasi, rigorosamente da seguire nell'ordine:
  • Creazione del mercato
  • Acquisto al mercato
  • Distribuzione Diamanti
  • Produzione pietre preziose
  • Costruzione
e si conclude quando un giocatore riesce a costruire 14 aree o più del giardino del proprio club.

Nella prima fase si costruisce il mercato. Scalabile in base al numero di giocatori e sempre diverso ogni volta.

Cosa che lo rende molto longevo.




Una volte che le bancarelle sono state piazzate ogni giocatore spende le sue monete, che onestamente sono spettacolari come fattura, per comprare navi da trasporto, miniere e concessioni minerarie, oltre ad arredi per il giardino del club e migliorie personali.

Conclusi gli acquisti il giocatore che ha risparmiato più soldi viene premiato con un diamante, come anche chi è diventato (o rimasto) il primo giocatore.

Dopo la premiazione, in ordine di turno, si possono estrarre le pietre che serviranno per costruire i complementi del giardino.


Infine si comprano gli arredi con le pietre preziose racimolate. In questo caso comprare per primo permette un acquisto ad un prezzo più basso, perché il prezzo aumenta di una pietruzza per ogni cliente che acquista.

L'acquisto al mercato e la costruzione sono il cuore del gioco. La battaglia è serratissima quando si compra alle bancarelle e si è in tanti, perchè i soldi sono quelli che sono, ma diventa ancora più accesa quando si costruisce perchè, come detto, più si attende e più il prezzo sale.


Il tempo di gioco è esattamente quello che possiamo investire solitamente, cioè in due in un ora di gioco o anche meno se si è scafati, mentre in 4 diventa un po' più lungo ma solo perchè tutti devono far la loro mossa. Provato con LadyCaffeina e Izioman è durata un ora e mezza.
Le regole sono semplici, ma lo rendono un gran bel gioco. Incontra pienamente i nostri gusti. E' un titolo che rigiocheremo spesso per le sue peculiarità.