venerdì 27 gennaio 2017

Maiali in mutande sporchi di farina e zucchero

Natale è passato e anche quest'anno Il Mago delle Bolle, ha regalato al suo figlioccio (il nostro piccolo cubetto) e sua sorella un gioco in scatola della Orchard, che onestamente ne sa veramente un sacco nel produrre giochi per bambini, tra i fiori e i razzi i cubetti li giocano spesso.
Così quest'anno sono arrivati due giochilli molto simpatici. Il primo è un rubamazzetto in versione maiale, "Pigs in Pants", mentre il secondo è un memory sul tema masterchef, "Crazy Chef".

Pigs in Pants

Letteralmente "Maiali in Mutande", gioco da 2 a 4 giocatori dalla durata perfetta per l'attenzione dei piccoli cubetti, circa 10 minuti al massimo.

Il gioco è un" Rubamazzetto" in versione maialesca, nel senso che ogni giocatore ha una plancia, il maiale, nudo come mamma l'ha fatto.
Ognuno comincia con due tessere, rappresentanti le mutande: boxer, slip, mutandoni della nonna, etc..., mentre sul tavolo vengono piazzate 4 indumenti intimi iniziali. Se si hanno in mano due tessere uguali o una identica ad un'altra sul tavolo si mettono sul proprio maiale a coprire le pudenda, impilandole su quelle già presenti. 
Come nel gioco di carte se si hanno le stesse mutande presenti su un altro maiale le si ruba!

Il gioco è immediato. I piccoli cubetti, ma anche noi grandi ci divertitiamo un sacco a giocarlo. Peculiarità del gioco è il fatto che avendo solo 2 regole (da quelle non si può scappare) fanno si chè il piccolo cubetto, che è nel periodo dove se non vince sono scene isteriche, non se la prende se all'ultima tessera casualmente rubi tutte le sue mutande facendolo perdere. 
Quindi gioco consigliatissimo per questa fase di tutti i bambini.

Altro gioco arrivato ha il tema culinario.

Crazy Chef


Il gioco è da 2 a 5 giocatori, anche questo di breve durata.
Ogni giocatore sceglie una delle 5 plance, rappresentanti uno chef, gli ingredienti e gli utensili per preparare la pietanza che cucina, un piatto vuoto e la portata pronta da mangiare.
Gli ingredienti sono rappresentati da tesserine, che andranno piazzate sulle varie plance, come anche il piatto e le pietanze (ma di dimensioni più grandi).

Il gioco di per se è un memory. Ingredienti e utensili vengono piazzati sul tavolo e ogni giocatore al suo turno ne scopre uno. Se è dei propri lo prende altrimenti lo capovolge lasciandolo sul tavolo.
Una volta completata la plancia entra in gioco una rotella per vedere se lo chef può prendere il piatto per impiattare e successivamente se ha concluso la portata e la può servire.

Anche questo gioco ha fatto bingo! La piccolina vuole sempre intavolarlo, sarà perché uno chef ha la plancia rosa? Chissà... fatto sta che il gioco sviluppa la memoria dei piccolini che si divertono a preparare il loro piatti. Anche se in teoria vince chi finisce prima, lo giochiamo principalmente a concludere le pietanze e nessuno si interessa dell'ordine in cui finiamo.

Quindi emergono due cose: 

  • la Orchard fa degli ottimi giochi per bambini 
  • il Mago delle Bolle ha fatto la sua magia!

martedì 24 gennaio 2017

Quando un duello è completo in tutto e per tutto

I genitori di LadyCubetto ci hanno regalato per Natale un fantastico gioco. Beh, mi sembra anche giusto, tutte le volte che vengono a casa nostra vedono tutte queste scatole sulle mensole e negli armadi: era facile andare sul sicuro.
Ma stavolta han fatto il botto.
Si saranno documentati, avranno chiesto in giro? Chissà, fatto sta che il 25 dicembre abbiamo aperto non uno, ma ben due pacchetti, e dentro cosa c'era?
7 Wonders Duel e l'espansione Pantheon.
Bravi i suoceri!!! Clap Clap! Applausi per loro.
Così durante le vacanze leggiamo il regolamento e lo intavoliamo.
Da bravi bambini, iniziamo con la scatola base, per passare all'espansione.
Risultato? un 8 per la base e un 8 + per l'espansione!

7 Wonders Duel

Gioco del duo francese Bauza e Cathala, che ha deciso di rendere il fratello maggiore, 7 Wonders, un fantastico gioco da due.
Come per il predecessore, la durata è contenuta: tra i 30 e i 45 minuti.
Anche qui ci sono 3 epoche (ognuna con il suo mazzo) da giocare per poter costruire le sette meraviglie e ottenere più punti vittoria dell'avversario.
Al centro del tavolo viene piazzato il tabellone indicante le due città sfidanti, il tracciato militare che permette la vittoria per supremazia militare (cioè portare il segnalino "potere militare" nella città avversaria) e i poteri scientifici che si possono ottenere durante la partita.
Ad ogni giocatore vengono date 4 meraviglie da poter costruire (scelte in fase di setup) e 7 monete, mentre al centro si apparecchia lo schema dell'epoca. Quest'ultimo varia a seconda del periodo, pertanto le carte si presentano visibili o coperte, bloccate o giocabili.

Ad ogni turno un giocatore può fare 3 azioni possibili:
  • vendere una carta tra quelle disponibili;
  • prendere una carta e metterla nella propria zona di costruzione, pagandone il costo;
  • costruire una meraviglia, mettendo una carta sotto l'edificio.
Le carte sono di 7 tipi:
  • marroni: fondamentalmente sono risorse (legno, pietra e mattoni);
  • grigie: sono prodotti lavorati (papiro e vetro);
  • gialle: risorse e sconti sull'acquisto di risorse;
  • rosse: attacco militare;
  • blue: punti a fine partita;
  • viola: sono le gilde e danno punti aggiuntivi a seconda della carta.
Una volta conclusa l'ultima epoca si contano i punti e si vede chi ha vinto.

Giocato ormai svariate volte, sia tra noi che con amici, possiamo dire che è proprio un bel gioco. Rapido e cattivo al punto giusto. Ovviamente c'è un po' di alea per via dell'uscita delle carte nei vari schemi, ma fa parte del gioco. Siamo riusciti a trovare strategie sempre diverse ad ogni partita, e questo aumenta la rigiocabilità e la fantasia.
Così dopo averlo assaporato per bene, abbiamo chiesto agli Dei di darci qualcosa in più.


7 Wonders Duel Pantheon

L'espansione aggiunge un pezzo al tabellone, dei benefici scientifici nuovi, due meraviglie e la sostituzione delle gilde con i templi (ma sulla Tana ci sono già le home rules per giocare con entrambi).

In particolare vengono aggiunte nelle prime due epoche dei segnalini da mettere sulle carte degli schemi. I token della prima epoca (che sono solo 5 e scelti a caso) servono per poter scegliere gli Dei da piazzare nel Pantheon sopra al tabellone. Molto importante è la posizione nel tempio, perché il costo di attivazione, accessibile solo dalla seconda epoca in poi, è proporzionale alla distanza del Dio dalla nostra città.
I segnalini della seconda epoca sono degli sconti per attivare gli Dei.
In questa versione oltre alle solite 3 azioni possibili, un giocatore dalla seconda epoca può anche attivare un dio.
A fine partita, come sempre (o quasi...), vince chi ottiene più punti vittoria.

Tutte e due le versioni ci sono piaciute molto. Le prime due partite al gioco base sono servite per studiare le carte, dopodiché i successivi duelli sono stati vere battaglie, con parolacce volanti quando ti veniva rubata la carta che ti serviva per poter costruire una meraviglia senza dissanguarsi o quando eri costretto a sbloccare all'avversario una carta pregiatissima. 
Partite corte, ma profonde da far contorcere i neuroni.
Finora, per vincere, siamo sempre arrivati all'ultima carta della terza epoca: purtroppo non abbiamo ancora vinto una partita per supremazia scientifica, ma siamo andati vicino alla vincita per supremazia militare.
L'aggiunta degli Dei non snatura il gioco o lo completa: lo diversifica aggiungendo altre scelte e opportunità.
L'unica domanda che ci siamo posti è:
ma perché il tabellone nella parte bassa è sagomato? Vorranno mica far uscire un'altra espansione?
In questo caso... cari suoceri: grazie per il regalo del prossimo Natale!

mercoledì 18 gennaio 2017

La risposta è sempre 42!

Eccoci qui, dopo una lunga e attenta riflessione... perché per i giochi importanti ci vuole tempo per giocarli, capirli e dirne qualcosina.
Dal titolo del post praticamente tutti han capito di cosa si parla oggi, vero?
Ma della "Guida galattica per gli autostoppisti" di Douglas Adams dove 42 è la risposta alla "domanda fondamentale sulla vita, l'universo e tutto quanto".
Intendeva l'universo dei giochi? Chissà tanto 42 vale per tutto, quindi anche per i giochi in scatola.

Galaxy Trucker
Gioco di Douglas Adams... no, no, ma che dico?!?! Di un noto autore Vlaada Chvatil, da 2 a 4 giocatori, del 2007, ma sempre bello da giocare. 
Anzi se non lo avete, compratevelo!

La durata è contenuta e il divertimento assicurato, soprattutto quando si è in tanti.

Lo scopo del gioco è costruire 3 navi (o 4 se si vuol fare gli sboroni) e volare sulle rotte commerciali per conto della EssePia S.p.a., cercando di arrivare in fondo senza troppi danni, ma molti commerci.

Alla fine dei 3 viaggi, chi avrà ottenuto più crediti stellari sarà il vincitore.

Il clou del gioco è la costruzione della propria nave stellare: la EssePia S.p.a. mette a disposizione pezzi di nave in modo che ogni aspirante pilota possa assemblare il proprio velivolo.
Non c'è che dire questa è la parte casinista del gioco, si ci picchia per ottenere i pezzi migliori e soprattutto nel modo più veloce possibile, così da sottrarre tempo agli altri per assemblare la propria nave. Una volta che tutti i giocatori sono pronti, le navi vengono vagliate e, se errate nella costruzione, vengono penalizzate!


Questa fase del gioco viene eseguita 3 volte: ogni volta la plancia (e quindi la dimensione della nave) è diversa perché i viaggi da compiere sono 3 diversi. 
Il primo è corto e con pochi pericoli, il secondo inizia ad essere più lungo e si rischia di incontrare qualche problema, mentre nell'ultimo si andrà fino ai confini  della galassia e i rischi aumenteranno a dismisura.

Cosa accadrà durante i viaggi? Lo dicono i 3 mazzi di carte a disposizione. La prima volta si avranno 8 carte pescate dal mazzo I, di cui 6 visibili e due a sorpresa. Conoscendo le carte, i giocatori costruiranno le navi di conseguenza. Ad esempio se durante il viaggio saranno disponibili un sacco di risorse, un pilota cercherà di costruire una nave piena di stive. Mentre se ci saranno un sacco di asteroidi, metterà molti scudi di energia e cannoni laser.
Nel secondo e nel terzo viaggio le carte di volo saranno 12: 4 del mazzo corrente e 8 del mazzo precedente.

Che dire, ci siam molto divertiti a costruire navi, alle volte anche bizzarre, perché se hai fortuna a pescare i pezzi, costruisci una buona nave e lasci agli altri solo un ulteriore minuto per completarle. Ovviamente spesso escono un po' degli obbrobri, ma è proprio quello il bello del gioco. La fase di volo non ha chissà che profondità: a parte scegliere se usare o meno gli uomini dell'equipaggio, le carte fanno tutto da sole. Ma scannarsi per costruire la nave con la compagnia giusta dà veramente il divertimento alla serata.

giovedì 12 gennaio 2017

Piccolo non vuol dire brutto!

Eh si, piccolo non vuol dire mica brutto, anzi! Anche perché il detto dice che nella botte piccola ci sta il vino buono.
Si lo so dai che nella fialetta ci sta il veleno, ma non siate cattivi è appena passato Natale, si è tutti più buoni!
Serata post febbri varie, ok sembro un pochino monotematico, ma cosa ci posso fare se qui si è sempre malati, con qualcuno mi devo poter sfogare no?
Così decidiamo che è l'ora di provare qualcosa di nuovo, ma che non sia eccessivamente cinghialoso da digerire.

Il Verme è tratto

Gioco del matematico Knizia, edito da Zock, da 2 a 7 giocatori dalla durata che varia a seconda di quanti siedono al tavolo, ma tra i 15 minuti e i 45 vuoto per pieno.
Titolo astratto a cui è stata appiccicata un'ambientazione, ma come molti dei titoli del noto e pluri premiato autore. Ottime le dimensioni! Sta in una scatoletta di circa 12 cm x 12 cm, il che lo rende ottima da portare in giro. All'interno troviamo 8 dadi, con valori dall'1 al 5 e al posto del 6 un verme ed infine 16 tessere in resina-plastica, raffiguranti vermi e i numeri dal 22 al 36.
Ogni turno si tirano i dadi e si cerca di accaparrarsi una tessera presente sul tavolo o in cima alla pila di uno degli avversari. Se questo non accade, perché si "sballa", si gira la tessera con il maggior valore presente sul tavolo in modo da eliminarla dal gioco e si restituisce l'ultima tessera guadagnata.
Quando non sono più presenti tessere in tavola il gioco finisce e si sommano i vermi ottenuti. 
Ovviamente chi ha il totale maggiore vince!

Le regole da seguire sono proprio semplicissime, ma come sempre ci ha abituato Knizia, il gioco è lineare e pulito. Si spiega in poco tempo e, grazie alla breve durata, lo si può giocare più e più volte, senza stancarsene mai.
Insomma un altro titolo da mettere nello zaino da viaggio!

giovedì 5 gennaio 2017

Un Natale ad alte temperature!

Dicembre 2016! Un inverno strano come ormai da qualche anno. Ma in casa cubetti la temperatura si fa rovente e le ore piccole sempre più spesso. 
Molto interessante direte voi, ma cosa avete capito?!?!?!
Anche quest'anno Natale è arrivato e immancabilmente i piccoli, ma anche grandi cubetti, decidono che è il momento giusto per ammalarsi... Temperature che variano tra i 37.5 e i 39.5, soprattutto la notte quando bisogna puntare la sveglia per somministrare la tachipirina altrimenti son guai.
Così settimana di Natale a casa, ma visto che è comunque un periodo speciale, il 24 sera, i pupi ci fanno il regalo di essere a nanna alle 20.15. Evento raro!
Purtroppo neanche LadyCubetto è in forma, così decidiamo di giocare un titolo corposo, ma che comunque conosciamo alla perfezione  (si fa per dire) in modo da evitare di ledere i suoi preziosismi neuroni malaticci.

Railroad Revolution


Gioco del duo Niccolini-Canetta, già noti a casa nostra per il titolo Zhanguo, da 2 a 4 giocatori dalla durata di un ora e mezza... almeno.
In questo titolo siamo alla guida di una compagnia ferroviaria che deve cercare di unificare le due coste statunitensi, costruendo binari, stazioni ferroviarie,   stazioni del telegrafo e concludendo contratti con lo stato. Alla fine la compagnia che avrà armonizzato meglio il tutto avrà vinto.

In pratica su una mappa degli Stati Uniti sono visibili alcune città, dove è possibile costruire le stazioni ferroviarie, le tratte che le collegano e le varie stazioni del telegrafo edificabili.

Ogni tratta ha rappresentato sopra di essa un particolare simbolo che definisce la tipologia di terreno (leggasi difficoltà di costruzione). Ad esempio una tratta con un triangolo marrone è semi-pianura (implica costi minori), mentre una con tre triangoli neri identifica una montagna (cioè costi maggiori).

Le città hanno un costo di costruzione (diversi da locazione a locazione), un bonus (per il costruttore), più un ulteriore bonus al primo che ci erige sopra la sua casettina.

Anche i telegrafi, come le stazioni, hanno le due tipologie di bonus, ma hanno anche un azione in più a seconda della casella scelta.

Per concludere il tabellone sono presenti 3 tracciati per poter aumentare il valore a fine partita (in punti) delle tre tipologie costruibili e un insieme di carte contratto che danno azioni speciali o meeple alla loro risoluzione.  

Ogni giocatore o compagnia ferroviaria ha in dotazione 600 dollari, 3 azioni del telegrafo e una plancia dove poter piazzare i binari costruibili, le stazioni (indifferentemente che poi diventino ferroviarie o telegrafi) e le azioni che possono essere scelte ad ogni turno dai propri lavoratori.

Ecco il fulcro del titolo: i lavoratori! 

Ogni giocatore inizia con 4 lavoratori di colore bianco, cioè non specializzati. Successivamente dovrà specializzarli o assumerne altri di colore viola, azzurri, grigio e arancione.
I lavoratori colorati (specializzati) danno delle migliorie aggiuntive oltre all'azione di base.
I lavoratori arancioni danno un aiuto sul piano economico, scontando dei costi o dando dollari extra.
Quelli viola servono per ottenere bonus per aumentare i punti vittoria.
Gli azzurri aumentano il potere dell'azione principale.
Infine quelli grigi danno privilegi (ad esempio ripetere il bonus del primo costruttore).

Ma quanto dura e ad ogni turno che si fa?


Il gioco dura finché un giocatore non vende o piazza tutti i binari e casette prima dello stemma della propria compagnia, innescando l'ultimo turno della partita.
In ogni turno un giocatore deve piazzare un lavoratore (specializzato o non) per effettuare l'azione principale e l'eventuale azione aggiuntiva.
Inoltre è possibile promuovere un lavoratore a dirigente in modo da completare gli obiettivi che si ricevono ad inizio e durante la partita.

Per il momento siamo solo a quotata tre partite in due giocatori, il gioco non è velocissimo, lo sarebbe sulla carta, ma noi soffriamo di paralisi da analisi. Probabilmente con un po' di partite in più all'attivo, questo inconveniente si supera.
Assolutamente è vietato dimenticarsi di salire sui tracciati: puoi anche colonizzare tutto il far west, ma se non sei salito sul tracciato fallirai. E viceversa puoi avere anche fatto una scoreggia, ma se sei salito in alto, stendi tutti... 
Gli obiettivi personali, 8 in tutta la partita, di difficoltà crescente, a mio parere, sono praticamente impossibili da completare se si vuole seguire la strategia dell'equilibrio.
Comunque il gioco è solidissimo e i materiali come sempre ottimi: What's your game non ci tradisce mai (MA PER FAVORE CAMBIATE GRAFICA E COLORIIIII!!!!).
Detto questo c'è chi dice che chi lavora sempre alla WU automaticamente vinca, e lamenta che il gioco appiattisca le strategie perché ti costringe comunque giocare i telegrafi. Questo è vero parzialmente. Intanto giocare i telegrafi ti da punteggi e bonus, e quindi non ha senso non giocarli. Secondariamente l'ultima partita l'ha vinta LadyCubetto giocando tutti i tracciati e pochi WU, mentre io ho giocato tutti i WU e pochi tracciati. Caso? Fortuna? O non mi andava di assaggiare il nuovo matterello stile matrona emiliana a "La prova del cuoco" che mia moglie si è fatta regalare a Natale? Lo sapremo alle prossime partite!


Noi l'abbiamo comprato, giocato, piaciuto e voi?