martedì 24 gennaio 2017

Quando un duello è completo in tutto e per tutto

I genitori di LadyCubetto ci hanno regalato per Natale un fantastico gioco. Beh, mi sembra anche giusto, tutte le volte che vengono a casa nostra vedono tutte queste scatole sulle mensole e negli armadi: era facile andare sul sicuro.
Ma stavolta han fatto il botto.
Si saranno documentati, avranno chiesto in giro? Chissà, fatto sta che il 25 dicembre abbiamo aperto non uno, ma ben due pacchetti, e dentro cosa c'era?
7 Wonders Duel e l'espansione Pantheon.
Bravi i suoceri!!! Clap Clap! Applausi per loro.
Così durante le vacanze leggiamo il regolamento e lo intavoliamo.
Da bravi bambini, iniziamo con la scatola base, per passare all'espansione.
Risultato? un 8 per la base e un 8 + per l'espansione!

7 Wonders Duel

Gioco del duo francese Bauza e Cathala, che ha deciso di rendere il fratello maggiore, 7 Wonders, un fantastico gioco da due.
Come per il predecessore, la durata è contenuta: tra i 30 e i 45 minuti.
Anche qui ci sono 3 epoche (ognuna con il suo mazzo) da giocare per poter costruire le sette meraviglie e ottenere più punti vittoria dell'avversario.
Al centro del tavolo viene piazzato il tabellone indicante le due città sfidanti, il tracciato militare che permette la vittoria per supremazia militare (cioè portare il segnalino "potere militare" nella città avversaria) e i poteri scientifici che si possono ottenere durante la partita.
Ad ogni giocatore vengono date 4 meraviglie da poter costruire (scelte in fase di setup) e 7 monete, mentre al centro si apparecchia lo schema dell'epoca. Quest'ultimo varia a seconda del periodo, pertanto le carte si presentano visibili o coperte, bloccate o giocabili.

Ad ogni turno un giocatore può fare 3 azioni possibili:
  • vendere una carta tra quelle disponibili;
  • prendere una carta e metterla nella propria zona di costruzione, pagandone il costo;
  • costruire una meraviglia, mettendo una carta sotto l'edificio.
Le carte sono di 7 tipi:
  • marroni: fondamentalmente sono risorse (legno, pietra e mattoni);
  • grigie: sono prodotti lavorati (papiro e vetro);
  • gialle: risorse e sconti sull'acquisto di risorse;
  • rosse: attacco militare;
  • blue: punti a fine partita;
  • viola: sono le gilde e danno punti aggiuntivi a seconda della carta.
Una volta conclusa l'ultima epoca si contano i punti e si vede chi ha vinto.

Giocato ormai svariate volte, sia tra noi che con amici, possiamo dire che è proprio un bel gioco. Rapido e cattivo al punto giusto. Ovviamente c'è un po' di alea per via dell'uscita delle carte nei vari schemi, ma fa parte del gioco. Siamo riusciti a trovare strategie sempre diverse ad ogni partita, e questo aumenta la rigiocabilità e la fantasia.
Così dopo averlo assaporato per bene, abbiamo chiesto agli Dei di darci qualcosa in più.


7 Wonders Duel Pantheon

L'espansione aggiunge un pezzo al tabellone, dei benefici scientifici nuovi, due meraviglie e la sostituzione delle gilde con i templi (ma sulla Tana ci sono già le home rules per giocare con entrambi).

In particolare vengono aggiunte nelle prime due epoche dei segnalini da mettere sulle carte degli schemi. I token della prima epoca (che sono solo 5 e scelti a caso) servono per poter scegliere gli Dei da piazzare nel Pantheon sopra al tabellone. Molto importante è la posizione nel tempio, perché il costo di attivazione, accessibile solo dalla seconda epoca in poi, è proporzionale alla distanza del Dio dalla nostra città.
I segnalini della seconda epoca sono degli sconti per attivare gli Dei.
In questa versione oltre alle solite 3 azioni possibili, un giocatore dalla seconda epoca può anche attivare un dio.
A fine partita, come sempre (o quasi...), vince chi ottiene più punti vittoria.

Tutte e due le versioni ci sono piaciute molto. Le prime due partite al gioco base sono servite per studiare le carte, dopodiché i successivi duelli sono stati vere battaglie, con parolacce volanti quando ti veniva rubata la carta che ti serviva per poter costruire una meraviglia senza dissanguarsi o quando eri costretto a sbloccare all'avversario una carta pregiatissima. 
Partite corte, ma profonde da far contorcere i neuroni.
Finora, per vincere, siamo sempre arrivati all'ultima carta della terza epoca: purtroppo non abbiamo ancora vinto una partita per supremazia scientifica, ma siamo andati vicino alla vincita per supremazia militare.
L'aggiunta degli Dei non snatura il gioco o lo completa: lo diversifica aggiungendo altre scelte e opportunità.
L'unica domanda che ci siamo posti è:
ma perché il tabellone nella parte bassa è sagomato? Vorranno mica far uscire un'altra espansione?
In questo caso... cari suoceri: grazie per il regalo del prossimo Natale!