giovedì 4 luglio 2024

Play 4 science : giocare da tavolo a scuola! (parte 1)

Play 4 science : 

giocare da tavolo a scuola!


PARTE PRIMA

Scopriamo le carte.... Come insegnante di matematica e scienze, mi è sempre piaciuto portare i giochi da tavolo a scuola, dalle elementari fino alla quinta liceo. Inizialmente era solo per "portare un po' di me" ai ragazzi e tappare i tempi morti dell'anno scolastico, ad esempio il giorno prima delle vacanze di Natale, quando hai già assegnato i compiti, chiuso le verifiche e ti vedi già spaparanzata sul divano davanti al caminetto a guardare per la millesima volta "La Spada Nella Roccia" o altre amenità.

La società evolve, la tecnologia evolve e il modo di apprendere dei ragazzi cambia drasticamente, riuscire a trovare la chiave corretta per insegnare è uno delle caratteristiche che fa dell'insegnante "un buon insegnante". Ed ecco che nel corso degli anni l'utilizzo dei giochi da tavolo diventa sempre più incredibilmente adeguato a questi cambiamenti!

Non mi starò a dilungare su questo discorso (ne parleremo in seguito), ma brevemente è sempre più lampante come i giochi da tavolo offrano numerosi benefici educativi e sociali che arricchiscono l'esperienza degli studenti e sviluppano le life skills: lavoro di squadra, rispetto delle regole, la pazienza e la capacità di gestire la vittoria e la sconfitta, competenze cognitive, inclusione e creatività, .....


In quest'ottica, uno dei miei affezionati rappresentanti di libri, Stefano Busi, che ringrazio, mi ha fornito una copia di Play4Science, che riporta 4 giochi da tavolo a tema scientifico ideati dalla coppia Luca Perri e Vanda Gatti, per le scuole secondarie di primo grado.

I giochi sono editi da Liscianiuna Worldwide Educational Company che progetta, sviluppa e produce, da oltre 30 anni, dispositivi ludici pedagogici e didattici. I materiali sono più green possibile (quasi tutto cartoncino) e il design molto semplice e colorato, che strizza un po' l'occhio alla fascia elementare.

Play4science è un kit didattico progettato per insegnare concetti fondamentali di chimica, biologia, scienze della Terra, salute e altro ancora. Può essere utilizzato sia come strumento per valutare il livello di conoscenza degli studenti, sia per testare e consolidare i concetti affrontati durante il percorso didattico.

PS: Il kit non è in vendita al pubblico, ma gli insegnanti interessati che adottano i testi Dea, possono fare richiesta al proprio agente di zona.

Gioco 1: Indovina chi...è?

Argomento: Classificazione animale e vegetale

Età consigliata: Il gioco è consigliato per una prima media, in modo da approfondire le tematiche riguardanti la classificazione, la tassonomia e la sistematica, ma generalmente è adatto anche per bambini dai 6 anni in su.

Obiettivi didattici: Competenze, principio di esclusione, cooperative learning, memoria visiva.

Durata media di una partita: Circa 10-20 minuti.

Materiali: 
  • Due mazzi (uno viola e uno arancione) da 28 card ciascuno con animali
  • Due mazzi (uno viola e uno arancione) da 28 card ciascuno con vegetali

Il gioco si base sul classico gioco da tavolo "Indovina Chi?" creato da Theo e Ora Coster, pubblicato per la prima volta nel 1979 da Milton Bradley (ora parte di Hasbro). 

Il gioco è progettato per due squadre (viola e arancione), ognuna delle quali ha una griglia con 24 immagini di animali o vegetali. Ogni essere vivente è diverso e ha caratteristiche uniche come il numero di zampe, la presenza di fiori, etc...

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Come si gioca

  1. Preparazione: Ogni squadra sceglie segretamente una carta: questa carta sarà l'essere vivente che l'avversario dovrà indovinare.

  2. Domande e risposte: A turno, ogni squadra pone una domanda sì/no sull'essere vivente personaggio dell'altro giocatore. Per esempio, "Ha le ali?" "Ha 4 zampe?" "Striscia?" "È acquatico?".

  3. Eliminazione: Basandosi sulla risposta, la squadra elimina le carte che non corrispondono alla descrizione. Ad esempio, se la risposta è "no" alla domanda sulla presenza delle ali, dovranno essere tolti gli animali con le ali.

  4. Vincita: Il gioco continua fino a quando una squadra indovina l'essere vivente avversario


L'aggancio matematico - scientifico:

Attraverso questo gioco si può sottolineare l'importanza e la complessità di stabilire criteri per raggruppare e classificare gli organismi viventi, in particolare si affronta il discorso delle categorie sistematiche e delle chiavi dicotomiche. Si può far emergere il concetto che gli esseri viventi appartenenti alla stessa specie non necessariamente si somigliano, e che alla base della classificazione sistematica vi è l'evoluzione degli organismi. Si può approfondire il concetto di biodiversità e il rapporto tra ambiente ed esseri viventi, sia animali che vegetali.


Questo tipologia di gioco stimola anche il ragionamento per complementare: il processo di eliminazione continua fino a quando rimane un solo essere vivente che soddisfa tutte le risposte ricevute. L'idea è che, conoscendo ciò che l'animale o il vegetale non è, si può dedurre chi è il soggetto misterioso. Questo metodo sfrutta la logica del ragionamento per complementare, dove si utilizzano le informazioni su cosa non soddisfa i requisiti, per arrivare alla verità.


Nel libretto allegato troverete gli spunti didattici e la spiegazione delle categorie sistematiche.

L'idea in più:

Personalmente, soprattutto in caso di classi numerose, trovo dispersivo giocare con una sola scatola. Consiglio gruppi piccoli (magari squadre da 2), usare un paio di scatole. I mazzi presenti sono due uguali, entrambi con animali e vegetali. Pertanto con ogni scatola possono giocare 4 squadre contemporaneamente. Consiglio organizzazione di un torneo!


Io lo userò questo gioco al rientro dalle vacanze estive, per ricominciare l'anno nuovo alla grande!

L.C.

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